BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

btlrealidad

El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

IMG_20151125_194929

Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

11226039_776972635745164_7961685104278190561_n Cardboard Made In Perú

“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

LOONEY TUNES INVADEN LIMA

Esto amigos es una producción de la Warner Brothers para el Real Plaza.  Fantasías animadas de ayer y hoy presentan “Looney Tunes invaden Lima”.  Color by tecnicolor, gracias a la magia de la realidad aumentada de Next Latinoamérica.

¿Qué hay de nuevo, viejo?  Pareciera preguntar el buen conejo de la suerte, al tiempo de meterse un clavado directo a esa piscina de papel higiénico Elite y su obligada zanahoria, en compañía del Pato Lucas, Piolín y del huracanado del Monstruo de Tasmania, quienes posan al unísono con el niño invitado de turno para la instantánea del momento.

Esta plataforma BTL fue diseñada por la empresa Next Latinoamérica para algarabía de los niños, quienes podían convivir y en entornos aumentados con los avatares de estos dibujos animados, en las dos últimos fines de semana, ubicadas en el Real Plaza del Cercado de Lima y Salaverry, por fina cortesía de Elite.

Las largas colas repitieron el éxito del anterior BTL protagonizado por esta compañía el año pasado en la Feria de Ciencias de Concytec, con la exposición dinosaurios.  Entre los desarrolladores de Next Latinoamérica destacan los hermanos Arturo y Carlos Marruffo.

11953182_1670845606485017_2042649617322375145_n (2)

11891166_1628803327370796_6351050781514889851_n 11899909_1668519906717587_7708345645833139658_n

¡Esto, esto, fue todo por hoy, amigos!

CONVIERTE EL SUEÑO DE LA CASA PROPIA EN REALIDAD… AUMENTADA

“Tenemos que obligar a la realidad a que responsa a nuestros sueños,
hay que seguir soñando hasta abolir la falsa frontera entre lo ilusorio
y lo tangible, hasta realizarnos y descubrirnos que el paraíso
estaba ahí, a la vuelta de todas las esquinas”.

Julio Cortázar

Los usuarios de estos útiles artefactos comprenderán, sin excesivo esfuerzo, que las realidades mixtas enriquecen al límite nuestros entornos físicos. Permítales a sus clientes ingresar al departamento que desean comprar y recorrer enseguida sus pasillos, la sala, el comedor, la espaciosa cocina.

Luego de sentarse en un cómodo sofá y pasar su mano por la superficie, sentirá la textura del cuero y el olor de la madera.  Llegar de un salto a la pequeña terraza y ver la maravillosa vista, delimitada por el jardín del condominio, el campito de los Valdivieso, hasta llegar a ese horizonte limitado al comienzo por la calzada. Y todo ello sin salir de la casetas de ventas del departamento.  ¿Y cómo todo esto es posible?

La casa de postproducción Colectivo Tres presenta una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, realidad virtual o Realidad Aumentada (Smartphone, Tabletas, Ipad).

Colectivo Tres es un equipo de profesionales que maneja proyectos de todo género y tamaño y que proceden de distintas áreas de la producción audiovisual, la post producción, los efectos 3D y la programación informática. Conversamos con dos representativos miembros de esta cofadría tecnológica Paulo López y Elsa María Rey. “Sin importar el presupuesto, abordamos todos los proyectos de la misma manera… No hay proyecto muy grande o muy pequeño para nosotros”, refiere Elsa.

ETAPAS DEL BUILDING PACK

Etapa presentación. Creación de la idea, redacción y diseño de una presentación profesional dirigida a inversionistas y colaboradores, que comprende recorridos virtuales en Google Cardboard u Oculus Rift, de acuerdo a los planos del constructor, vídeos del proyecto, infografías y animaciones 3D. “Diseñamos y desarrollamos experiencias de inmersión virtual para los principales dispositivos de realidad virtual de la industria tales como Google Cardboard, Oculus Rift, Oculus VR entre otros”, refiere Elsa.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Desarrolo del proyecto inmobiliario. Registro audiovisual del evento con la ayuda de cámaras especializadas como drones y timelapses, a fin de poder apreciar mensualmente los avances de la obra..

Cliente final. Se produce vídeo de difusión con los elementos desarrollados y que se complementan con la tecnología 3D, cámaras 360°, mapping y contenido en realidad aumentada. “Creamos contenido visual, comercial, corporativo y de entretenimiento. Si tienes un mensaje que comunicar, compartir una visión, construir una imagen o contar una historia, el video es vital para tí y tu empresa”, acotó Paulo.

Imagen de previsualización de YouTube

Paulo sostuvo que Colectivo Tres desarrolla soluciones de comunicación de nuestros clientes, con las herramientas que creamos. En la actualidad, estamos trabajando este tipo de tecnología para empresas y museos.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Los interesados pueden escribir al correo a esa@colectivotres.net (Escribe: Carlos Fernández García).

SEMINARIO “MIL FORMAS DE COMUNICAR” ABORDARÁ TEMAS DE REALIDAD AUMENTADA

10665953_1529079900670639_3774385657992910490_n

“La mediamorfosis de los medios de comunicación y la aparición de gadget tecnológicos de última generación como los drones o los googles glass están  trastocando los medios y nuestras formas de comunicar.  Cada vez están más presentes las palabras de Mac Lhujan sobre el medio es el mensaje”.

La directora del IESTP Charles Chaplin, Carmen Samamé Paz, formuló hoy estas declaraciones, tras puntualizar que esta problemática será abordada en el Seminario “Mil Formas de Comunicar”, que se realizarà este lunes 13 de octubre, a partir de las 6:00 p.m., en nuestro local principal, sito en Jr. Las Flores 249, San Isidro.

Entre los temas destacan “Card Board: Las Google Glass de Cartón”, “Impresiónate en 3D”, “Rayando la Realidad:  Primera aplicación peruana para empresas en Google Play”, “Google Glass:  Una nueva mirada”, “Publicaciones Interactivas”, “Como manejar tu propio Drone”, “Vídeo en la Nube” y “La Guerra de los Drones”.  

El evento contará con la participación de experimentadores comunicadores entre los que destacan el Mag. William Vegazo Muro, Catedrático de la USMP Virtual; Benito Juárez Vélez, Presidente de Fab Lab Perú; Ing. Ramiro Villasante, gerente general de Enter Perú; el Ing. Elvis Rivera Rivera de Diglic; Larry Sánchez, Co-fundadores de Sappear.com; Mirella Moschella; Lennon Shimokawa, fundador de devacademy.la; Gary Urteaga, Fundador de Holosens y co-fundador de Cinepapaya.com; Rommel Comecca, gerente general de Digital Dreams Work; y, Eddy Callirgos Tintaya, Realizador y editor de TV Perú.

El ingreso es previa inscripción; solo con DNI. Vacantes limitadas.  Interesados inscribirse en aeventos@gmail.com.  El evento será transmitido, en vivo y en directo, vía Internet  por www.eventosyconferencias.com/charleschaplin y nuestra página web.  El público interesado en el tema podrá participar de manera virtual e intercambiar experiencias con los ponentes.  El hashtag es #milmanerasdecomunicar 

¡No se lo pierda!

 Imagen de previsualización de YouTube

TEMARIO

 6:15-6:30 p.m.

Card Board: Las Google Glass de Cartón

Mag. William Vegazo Muro

Catedrático USMP Virtual

 

6:30-6:45 p.m.

Impresiónate en 3D

Benito Juárez Vélez

Presidente de Fab Lab Perú

6:45-7:05 p.m.

Rayando la Realidad: Primera aplicación peruana para empresas en Google Play

Ramiro Villasante

Enter Perú

7:05-7:25 p.m.

PUBLICACIONES DIGITALES

Ing. Elvis Rivera

Diglic

7:25-7:45 p.m

Google Glass.

Lennon Shimokawa

 

7:45-8:15 p.m.

Como usar tu propio Drone

Mirella Moschella

 

8:15-9:00 p.m.

VÍDEO EN LAS NUBES
Rommel Comecca
Digital Dreams Work

9:00 a 9:30 p.m.

LA GUERRA DE LOS DRONES
Eddy Callirgos Tintaya

Realizador y editor de TV Perú

Transmitido en vivo por streaming en Eventos y Conferencias

PRIMERA APLICACIÓN PERUANA PARA EMPRESAS DE REALIDAD AUMENTADA EN GOOGLE PLAY

Cada día se vuelve más popular en el Perú, gracias al uso masivo de teléfonos inteligentes y tablets. Ferreycorp es la primera aplicación de realidad aumentada para una empresa realizada por la compañía nacional Enter Perú, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enter.Ferreycorp&hl=es_419

Cómo dicen, la realidad aumentada tarda, pero llega.  Con esta aplicación, el Grupo Ferreycorp se convierte en el primer consorcio empresarial en apostar por la realidad aumentada.  Esa visión les ha permitido consolidar desde hace un tiempo su reconocido liderazgo en la comercialización de bienes de capital en el país y en la provisión de servicios especializados en este ámbito; es distribuidora de Caterpillar desde 1942, así como de otras prestigiosas marcas.

Instale “Ferreycorp” desde Google Play y ejécutelo usando la cámara de su dispositivo móvil, apunte sobre los marcadores que colocamos en la parte inferior de este párrafo y escanéelos con la app, para poder apreciar cuatro experiencias interactivas: Una grúa de 650 toneladas, una animación de grúa con dos botones, uno para que contacte un agente mediante un formulario y otro que te permite interactuar con una grúa 360°, con imágenes del interior de la cabina.

f2

Enter Technology Perú SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en tecnología de realidad aumentada, cuya promesa de venta promete convertir tus piezas gráficas en vehículos de interacción directa, volviéndolas canales exclusivos de la marca o producto. El software fue desarrollado para los sistemas operativos IOS (versión en 3g) y andoid (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para esta aplicación una plataforma propia, basada en un mix de tecnologías Quallcom y Metaio.

Imagen de previsualización de YouTube

Marcadores

10637962_10202625780820950_1662836870_n10656471_10202625780660946_665753390_n

 

REALIDAD DISMINUIDA: NADA POR AQUÍ, NADA POR ALLÁ

Escribe: Carlos Enrique Fernández García

 

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet.  En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión.  Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real.  “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago.  Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto.  En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3].   En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación.  El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.

El vídeo más popular de realidad disminuida.  Jan Herling y Wolfgang Broll

El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado.  En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6]

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:

Imagen de previsualización de YouTube

EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta.  La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary.   Los resultados fueron espectaculares.  El público conectó muy bien en esa oportunidad.

2

El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania.  El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.

Imagen de previsualización de YouTube

3

El Capó transparente

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

Imagen de previsualización de YouTube

4

Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter.  Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.

Imagen de previsualización de YouTube

5

Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).

Imagen de previsualización de YouTube

6

Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.

Imagen de previsualización de YouTube
Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples.  En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

 

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Scalado Remove

Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.

Imagen de previsualización de YouTube

2

Remove Moving Object

Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.

Imagen de previsualización de YouTube

 

3

Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.

Imagen de previsualización de YouTube

[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento.  Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf

[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia.  Media and Entertainment Technologies Laboratory.  Computer Science and Engineering Department,  Michigan State University.  http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting

[3]  Steve Mann. Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm

[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito.  Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras.  2007.  Keio University, Yokohama, Japan.  http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf

[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology.  2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf

[7] Paul Ford.  Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

LA TELETRANSPORTACIÓN CAMINO A SER REALIDAD… AUMENTADA

La serie televisiva de culto Star Trek (1963) y sus secuelas cinematográficas posteriores, popularizaron la teletransportación, en el imaginario colectivo.  Gene Roddenberry, creador de la franquicia,  vio en este “artificio” una manera creativa de ahorrar costes de producción, pues resultaba muy oneroso mostrar en pantalla el aterrizaje del Enterprise en parajes remotos en el universo.

La ficción permitía que los protagonistas Kirk, Spock, el doctor McCoy y otros miembros de la tripulación pudieran transportarse en segundos a largas distancias, luego de ingresar a una máquina que los desintegra, a través de un rayo en átomos, y los recompone en otro lugar.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

Este dispositivo denominado el “teletransportador” es inspirado en el cuento “The man without a body” (1947) de David Page Mitchell, donde se teletransporta un gato mediante un cable de telégrafo.  El filme “La Mosca” (1958), dirigida por Kurt Neumann, fue el referente que evidentemente influyó en Gene Roddenberry .  El término “teletransporte” fue acuñado por el escritor Derek Parfit “como parte de un ejercicio mental de identidad”[1].

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Pero,  ¿es posible transferir el estado de un objeto a otro objeto como en la ficción?  Existen experimentos exitosos como el del equipo del profesor Nicolás Gisin, de  la Universidad de Ginebra, que ha conseguido transferir las propiedades de un fotón a otro mediante el láser y que data del 2003.  Hace unos días, investigadores liderados por Akira Furusawa en la Universidad de Tokio, lograron teletransportar una onda de luz, mediante la sustracción y detección de protones.

Teletransportación Holográfica

Desde la perspectiva de la teletransportación cuántica no es necesario “mover la materia de un lugar a otro, sino transferir el estado de un objeto a otro objeto, en este caso, los fotones”[2].   Este tipo de telepresencia[3] pretende reducir el número de desplazamientos y posibilitar videoconferencias virtuales como si fuesen reales.

Los científicos consideran que en un futuro la teletransportación cuántica nos permitirá transmitir datos de un lugar a otro, vía fibra óptica, tal y como ocurre en el Holodeck de Star Trek o el Consejo Jedi de “Star Wars”.  Y ya existen algunas experiencias al respecto.

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”.  Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”. Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

 

Proyecto Beaming

Investigadores en entornos virtuales neurocientíficos y de tecnología experimental de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona (UB) crearon un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación.  Gracias al Proyecto Beaming, un grupo de personas separadas físicamente por miles de kilómetros pueden tener la sensación de compartir un mismo espacio virtual en el que podrán interactuar entre ellos.

El sistema, que combina neurociencia, realidad virtual  y realidad aumentada, permite que el avatar de una persona a “teletransportar” (un holograma 3D de tamaño natural) pueda asistir a una reunión que se celebre en un lugar remoto como si se tratara de una videoconferencia avanzada.  “O si, por ejemplo, se trata de un actor, participar en el ensayo de una obra de teatro en otra ciudad, a tres mil kilómetros”[4].

Mel Slater, director científico del proyecto, ha señalado que el objetivo de este trabajo es mejorar la tecnología de la telepresencia para que sus usuarios puedan compartir un mismo espacio virtual en el que pueden interactuar entre ellos y realmente disfrutar de la sensación de estar presente en un espacio y estar interactuando.  “Existe una enorme cantidad de comunicación no verbal que se pierde incluso con la tecnología de videoconferencia de mayor calidad. No es posible dar un apretón de manos o decidir explorar la habitación, por ejemplo”[5].

«En este sentido, Beaming -añade Slater- ofrece un sistema de reunión a distancia, que cuando esté más desarrollado ahorrará los costes y el tiempo de los viajes, basado en la realidad virtual que transforma las acciones, el estado físico y el estado emocional en un flujo de datos que se puede transmitir por Internet. (…) Para obtener la sensación de presencia física, de esa interacción con el entorno, es necesaria que aumente la colaboración entre los neurocientíficos y los tecnocientíficos[6]».

Imagen de previsualización de YouTube

MirabeTable

Por su parte, Microsoft no desea quedarse atrás en este tipo de tecnología.  La transnacional  tecnológica de Bill Gates ha presentado MirageTable, nuevo gadget de realidad aumentada, que revolucionará el mundo de la videoconferencia 3D, el turismo y el mundo del videojuego de 360°, al conectar personas que se encuentran conectadas virtualmente a través de un chat web que les permite interactuar entre sí, e incluso con objetos reales y virtuales.

“En nuestro sistema, el usuario puede mantener un objeto virtual, moverlo o derribarlo, ya que todos los objetos virtuales y reales participan en una simulación física del mundo real. Además otro de los grandes beneficios de esta nueva configuración es que dos usuarios a la vez no sólo pueden compartir su imagen en 3D, uno con el otro, sino también pueden compartir su espacio de trabajo, en forma virtual”[7].

Imagen de previsualización de YouTube

Para que ambos sistemas funcionen y se detecte los movimientos de los personajes se deberá contar con sensores, cascos virtuales o gafas activas de obturación, micrófonos, Kinect de Xbox (cámara que percibe los movimientos del jugador) y una pantalla curva con un proyector tridimensional.  “Como el sistema permite trabajar con objetos, se pueden realizar instantáneamente copias virtuales de los elementos del mundo real para que cada persona que utilice el dispositivo pueda interactuar con ellos”[8].

Tecnología Háptica

La tecnología háptica (relativa al tacto) está dando lugar a grandes avances en el campo de la realidad aumentada.  En una entrega anterior referimos que la realidad aumentada es extensión de nuestros sentidos, también denominados tecnosentidos.  Federic Vester refiere que no existen cinco sentidos; los reduce a uno solo: el tacto[9], con sensores especializados que tocan las ondas sonoras (para oír), los fotones (para ver) y las moléculas (para oler y degustar).  Objetos reales que han sido teletransportados virtualmente a otros entornos extendidos pueden hoy ser tocados o manipulados, gracias a una interfaz háptica.  “La ciberpercepción implica la existencia de un cuerpo nuevo y una conciencia nueva, y también la redefinición de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre lo virtual y lo real”[10].

Imagen de previsualización de YouTube

En los próximos años tendremos mayores progresos.  Esta historia continuará…


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Teletransportador_(Star_Trek)

[2] http://tecnowebstudio.com/la-teletransportacion-camino-a-ser-una-realidad/

[3] La telepresencia se refiere a la capacidad de ver y actuar en la distancia.

[4] http://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/02/61.html

[5] Un nuevo sistema hace posible la ‘teletransportación’ en reuniones a distancia. http://www.tendencias21.net/Un-nuevo-sistema-hace-posible-la-teletransportacion-en-reuniones-a-distancia_a14068.html

[6] EFE.  “Crean un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación”.  http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2011/02/24/00031298573888109149958.htm

[8] Microsoft se suma al mundo de la realidad aumentada y con la aplicación MirageTable abre las puertas a la teletransportación 3D.  http://www.medianova.com.ar/blog/redes-sociales/microsoft-se-suma-al-mundo-de-la-realidad-aumentada-y-con-la-aplicacion-miragetable-abre-las-puertas-a-la-teletransportacion-3d

[9] Cita alcanzada al autor por el educador peruano Guillermo Ruiz Guevara

[10] Navarro Guere, Héctor.  Tecno sentidos: el cuerpo ya no es el límite.  About Audiovisual Interactive Entertainment.  iEnter (Workshop on Audiovisual Interactive Entertainment)  Barcelona, February 2008.   Universidad Autónoma de Barcelona.  Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad.  Grup de Recerca en Imatge, So i Síntesi (GRISS). Barcelona