COLECTIVO INTERVIENE EN LIMA PARA RESCATAR MEMORIA SOCIAL DE LA CIUDAD CON QR

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada.
Diario “La República”

Se dice que somos un pueblo sin memoria.   Es por eso que podemos dar las gracias por contar con el colectivo “Gallinazo”, conformada por estudiantes de la Escuela Nacional de Bellas Artes, que en los últimos años protagonizaron una serie de intervenciones para rescatar nuestra historia social y política colocando códigos Qr (códigos visuales que permiten la recuperación de información en la web).

Aquella escultura que representa un gran eucalipto de 15 metros de alto, con sus raíces suspendidas por tres brazos metálicos, cuya simbología alude a la violencia vivida en las tres regiones del país y que fuera retirada de las avenidas Pachacútec y 26 de Noviembre, en el distrito de Villa María del Triunfo, hoy podrás apreciarla, gracias a un código Qr, elaborada de concreto pulido, con un peso de una tonelada métrica.

Esta intervención no solo constituye un reconocimiento de este grupo a su artista Jaime Miranda Bambarén, tras el atentado de lesa cultura cometida por la Municipalidad de Lima Metropolitana, sino un homenaje al informe final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR). Lo único que deberás hacer para poder apreciar cómo era esta escultura, es apuntar con tu teléfono con cualquier aplicación móvil y escanear el códigos Qr esculpido en un molde de cemento, ubicado en la Casa Museo Julia Codesido (Av. Paso de los Andes Nº 500 – Pueblo Libre.

Pero esta no es la única experiencia del colectivo integrado por los jóvenes estudiantes de la Escuela de Bellas Artes de Lima, Juan Carlos Ortiz Márquez, Rafael Jiménez Oliver, Maribel Martínez Auqui y Gonzalo Benavente Loayza.  Desde hace siete años vienen inundando Lima con códigos bidimensionales nuestro mundo físico.

Estas intervenciones están dirigidas a las nuevas generacionales para informarles sobre eventos de relevancia histórica, social y política. El colectivo Gallinazo hace uso del Qr que los integra a la ciudad y pone en valor la memoria virtual en espacios públicos, que han sido escenario de eventos trascedentes en nuestra vida republicana.

 

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2017

Escribe: Carlos Fernandez Garcia.

 

Cada 31 de diciembre, celebramos el talento y la innovación. El blog “Tócame que soy realidad aumentada” cumple, este 2017, cinco años en la labor de reconocer a los desarrolladores RA/RV del Perú y el mundo.   Es por eso que para nosotros resulta especial el ranking de este año.

En mayo, durante la conferencia anual para desarrolladores organizada por Facebook, F8, Mark Zuckerberg refirió que el nuevo paradigma es la realidad aumentada, en claro detrimento de la realidad virtual. Este hecho llamó la atención de todos, pues el CEO de la red social más popular del mundo había adquirido por $ 2 000 millones los Oculus Rift, poderosos lentes de realidad virtual.

No todo fue felicidad para Zuckerberg, quien tuvo desatinadas frases cuando realizara un “tour” virtual por Puerto Rico, país que había sido recientemente afectado por el paso del huracán María. “Mi objetivo era demostrar cómo la realidad aumentada puede crear conciencia”, acotó.  Foto: AFP.

 

Otros hechos que llamaron poderosamente la atención fue la caída global libre de la aplicación Pokémon Go y el interés de Apple por adquirir tecnología de realidad aumentada. ARKit se ha convertido en una poderosa herramienta que pretende desplazar a Unity con su librería Vuforia, tal y como consideramos que esta vez lo ha logrado.

ARKit de Apple, software de realidad aumentada que revoluciona el mundo de los desarrolladores. Foto: arreverie.com

La industria de la realidad aumentada hizo grandes progresos durante el presente año, pero está muy lejos de ser lo que la expectativa general demanda de esta tecnología disruptiva. La limitante resulta la tecnología de nuestro tiempo, debido a la falta de sensores necesarios en los Smartphones.

Consideramos que “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” compila una relación de los mejores esfuerzos de la industria, con el propósito de reconocer el talento y la creatividad. Este 2018 ansiamos que sus sueños se conviertan en Realidad… Aumentada.

Categoría 1: Mejor aplicación para impresos interactivos

Proyecto Pilares:  El 2018 estará signado por las 130 aplicaciones que desarrolla el Proyecto Pilares para los textos escolares, inicial y primaria, pero esta vez con un grupo de desarrolladores y creadores 3D in house. Hasta hoy no se tiene conocimiento de alguna editorial o proyecto educativa que tenga su propia oficina de realidad aumentada en Latinoamérica.

Libros con 130 aplicaciones de matemáticas y Lenguaje, les permitirán a los estudiantes de primaria y secundaria estudiar con realidad aumentada.  

Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada

Crayola Color Blaster. Legacy nos hace vivir un apocalipsis zombie con Crayola Color Blaster, aplicación exclusiva para los dispositivos Android con Tango. Encuentras los cubos de pintura escondidos en tu habitación y lánzate a liquidar zombies.

Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Luxand FaceSDK permite a los desarrolladores de realidad aumentada trabajar aplicaciones de reconocimiento facial y funcionalidad de identificación biométrica basada en el rostro.

Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada

Pokémon Go. Niantic Labs conoce que el meteórico éxito que acompañó a la aplicación durante los seis primeros meses del 2017 se esfumó ya. A pesar de sus esfuerzos, Pokémon Go no ha logrado repuntar y se encuentra en caída global libre Probado está que los actuales niveles de interactividad del videojuego nos ha llevado a mantener un promedio de 36 días pegado a la aplicación. El desinterés es una realidad. Empero, existe una probada expectativa por Harry Potter Go para el 2018.

Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada

‘Star Wars Jedi Challenges’ de Lenovo Mirage es el ganador de esta categoría. Estos lentes de realidad aumentada funciona en comunión con el mango de sable de luz, para que puedas enfrentarte con el holograma de un Sith. Lamentamos que la gente de Lenovo Perú no nos haya permitido testear el producto, a pesar de nuestra insistencia.

Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores

Unity cedió su primer lugar a ARKit, plataforma de realidad aumentada móviles creada por Apple. Esa es la razón por las que las mejores aplicaciones del año, incluso Pokémon Go, trabajan con esta apps.

Una de las aplicaciones con ARKit que se han destacado durante el 2017 es Air Measure, que no es otra cosa que un centímetro de realidad aumentada, que te permite medir lo que quieras.

Mención de honor: Unity con su librería Vuforia . Los desarrolladores de mundo aún la prefieren. Sin embargo, ARCore de Google está ahí a la expectativa.

Unity con librería Vuforia el programa aún predilecto por los desarrolladores

Categoría 7: El mejor Gadget de RA

HoloLens. En la repetición está el gusto. Por segundo año consecutivo este gadget de realidad aumentada mantiene su supremacía en la realidad aumentada, gracias al hiperrealismo de sus hologramas.

Mención honrosa 1: La versión 2 de las gafas Meta, les pisan los talones a la Hololens. Será para la próxima.

Mención honrosa 2: El iPhone X presenta avances importantes gracias a su cámara inteligente TrueDepth, que habilita las características FaceID y Portrait Mode, pero también hace posible Animojis, las animaciones de seguimiento facial que han capturado la imaginación de los usuarios. Para otra vez será Píxel de Google.

Categoría 8: Mejor Gadget de RA/RV para vídeojuego

3dRudder. Este gadget revoluciona el mundo de los videojuegos. A la inmersión de los usuarios debemos sumarle este simulador deportivo.

Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

MindCotine VR. Empoderando a los fumadores hacia la libertad. Esta aplicación latinoamericana de realidad virtual fue desarrollada por la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas.

Mención honrosa: Talking Hands.  Los guantes de realidad aumentada móvil que te permitirán traducir de signos a lengua escrita que estarán a la venta a $ 600 a finales del 2018.

Al que le caiga el guante, que se lo chante. Habrá hasta 6 medidas.

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada

Virtuality. Aprender a tocar piano es fácil cuando tu tutor es nada menos que la realidad aumentada, eso le da muchas posibilidades al empleo de la realidad aumentada en la educación.

Mención honrosa: SketchAR, aplicación educativa que nos permite dibujar calcando imágenes a mano alzada.

SketchAR2 es una app de Lenovo Phab 2 Pro con el Proyecto Tango de Google

Categoría 11: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 

Aumentaty Creator. En Hispanoamérica no tiene rival. Este noviembre último han presentado su última versión que tienen dos herramientas:  CREATOR (es la suma de Author + Geo + VSearch + nuevas funcionalidades que irán llegando), y una única APP de visualización llamada SCOPE.  Tercer año consecutivo como líderes en esta categoría.

Categoría 12: Mejor aplicación de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 

IKEA Place. Los catálogos de IKEA, históricamente, son parte del legado pionero en este tipo de tecnología. Esta transnacional sueca te permite apreciar como queda el mueble que pretendes comprar en tu sala o dormitorio.

Categoría 13: BTL de RA/RV

Como entrenar a mi dragón. Inmerzum despertó la expectativa de todos con este BTL interactivo en realidad virtual y que estuvo presente en el Día Del Cómic, durante un Festival realizado en el Campo de Marte, Lima.

Categoría 14: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 

Magic Leap. Esta compañía obtuvo $ 502 millones en noviembre. Hasta el momento ha recaudado un total de $1,9 mil millones y está cotizada en $ 6 mil millones. Está seguida muy de cerca de Shazam Inc. que fuera adquirida por Apple en $ 401 millones.

Menciones honrosas: Unity ($ 400 millones), Finisar ($ 390 millones), Corning International ($ 200 millones invertidos por Apple), Niantic ($ 200 millones), Niantic ($ 200 millones), Leap Motion ($ 50 millones) Corp perfect ($ 25 millones), Ultrahaptics ($ 23 millones), WayRay ($ 18 millones), WaveOptics ($ 16 millones).

Categoría 15: Mejor aplicación peruana de RA

Estas no son mis patas. Libro de cuentos para niños de 4 años que son asistidos con la lectura. El Proyecto Pilares apuesta por las publicaciones

Categoría 16 Mejor aplicación peruana de RV

FeelsGood. Tratamiento innovador en realidad virtual que mejora la calidad de vida de pacientes hemipléjicos, desarrollado por Freekimedia. Ver cobertura en el siguiente enlace. http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2017/11/07/pacientesneurologicosvr/

Categoría 17: Mejor red social de RA/RV

Facebook Space. Lo que el 2017 se presentaba como una posibilidad, en mayo del 2017 se lanzó como la red social VR: Facebook Space. En su versión Beta, Facebook Space te permite pasar un rato en un entorno virtual divertido e interactivo como si compartieran un mismo espacio, si importar dónde se encuentren. Usa tuso fotos de Facebook para crear tu avatar y luego invita a tus amigos .

Mención de honor: Snapchat y su poder en social media de realidad aumentada tiene la mención de honor en esta categoría.

Categoría 18: Mejor Cómic de AR/VR

Storyboard. Este año no tenemos un cómic que recomendar; solo una aplicación de realidad aumentada con Google Píxel 2 que logra que puedas hacer un cómic de tus fotografías, mediante sorprendentes efectos.

Categoría 19: Reconocimiento a la innovación en Realidad Aumentada

Estudio Wingut AR que desarrollo una película de realidad aumentada con la dirección de Peter Jackson, sí, el mismo director de Lord of the Rings, quien ya testeó ARKit, durante la conferencia para desarrolladores WWDC 2017, realizado en San José, California

Mención de honor 1: Kino-Mo. Presentada en el Festival 2017, Kino-Mo emplea tecnología holográfica con imposibilidades infinitas.

Mención de honor 2: ZapBox. Los Hololens tienen también su símil en Cardboard of RA y se llama ZapBox de la compañía Zappar. Con ellos podrás jugar al minigolf, visitar Marte o pintar en 3D y tener experiencias de realidad mixtas de $ 30, en lugar de gastar los $ 3 000 en un Hololens. Hasta el cierre este proyecto contaba con 1 854 patrocinadores, quienes contribuyeron con $ 84 356, para que este proyecto se pudiera realizar.

Mención de honor 3: Lampix. Lámpara de escritorio futurista que proyecta sobre la mesa. El dispositivo puede rastrear gestos con las manos e interactuar con objetos.

Mención honrosa 4: Meghan Markle Príncipe Harry App. ¿Desea probarse un anillo similar al que obsequió el Príncipe Harry a su novia Meghan Markle con un diamante de Botswana?  Solo tienes que subir una foto de tu mano izquierda y configurar el anillo.

Esta aplicación no incluye la petición de mano de Harry, ni el beso posterior.

Categoría 20: La decepción del año.

Pokémon Go. Una investigación del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) reveló las claves de su “fracaso”, tras revolucionar el mundo de los videojuegos,. La decadencia de esta aplicación se debe a que Niantic fue incapaz de relacionarse con la visión de los videojugadores, respecto a las mecánicas del juego, quienes pedían una mayor interactividad como peleas entre jugadores y no sólo en los gimnasios.

DESARROLLADORA PERUANA MEJORA CALIDAD DE VIDA DE PACIENTES NEUROLÓGICOS CON REALIDAD VIRTUAL

Escribe: Carlos Fernández Garcia

CEO de Frikimedia, Luis Rodríguez

 

Freekimedia es una de las compañías peruanas que más empeño está poniendo en mejorar la calidad de vida de los pacientes hemipléjicos, gracias a FeelsGood un tratamiento innovador en realidad virtual.  Su CEO, Luis Rodríguez, advierte que el método consiste en una serie de rutinas, diseñadas con orientación médica para el cuidado físico y emocional de pacientes neurológicos y oncológicos.

Luis Rodríguez y Geraldine Guzman de Freekimedia

 

Imagen de previsualización de YouTube

“Tócame que soy Realidad Aumentada” acompañó inicialmente a Luis Rodríguez hacia Comas, donde pudimos apreciar in situ cómo puede evolucionar rápidamente un paciente de estas condiciones.  “En Freekimedia hemos dado un paso adelante al ponerse a desarrollar características de accesibilidad con las que permitir que más gente pueda acceder a la realidad virtual y poder rehabilitarse de una manera lúdica, amena y eficaz, usando el poder de la realidad virtual”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

Luis Rodríguez explica que “cada “juego” es en realidad un ejercicio médicamente diseñado, dosificado de manera remota por un profesional de la salud, lo que les permitirá acercar los servicios de salud a cualquier lugar olvidado del país, gracias al poder de la inmersión en realidades virtuales.  “FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad, desde pacientes con problemáticas neurológicas hasta pacientes oncológicos que viven en lugares donde la salud pública no tiene acceso”, refirió.

“Luego de 2 meses de mentoría e intenso trabajo donde FLEDGE puso a disposición de FeelsGood a mentores en diversas áreas se mostró en el Demo Day organizado por la incubadora de empresas sostenibles y de alto impacto.  Entre sus logros se destaca la rehabilitación lúdica y eficaz de manera remota, a través de un dispositivo de realidad virtual, mientras el paciente jugaba en realidad realizaba ejercicios médicamente diseñados que fueron dosificados remotamente por un profesional de la salud.  Este es un paso adelante que, sin duda, hará que se democratice aún más la realidad virtual”, señaló.

Luis Rodríguez es un pionero en nuestro país del uso de la realidad aumentada y virtual, reconocido por desarrollar los primeros probadores virtuales en el 2010 para Saga Falabella.  Incluso ese mismo año desarrolló con su primer proyecto médico “Kinect Intervention”, que obtuvo el primer puesto y un viaje a Australia, donde se competiría mundialmente.  Entre sus desarrollos se cuenta un simulador de riesgos y siniestros de la minería.

FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad

 

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

Imagen de previsualización de YouTube

 

Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

 

 

Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

fotomax

Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

Imagen de previsualización de YouTube

“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

15216077_1418474418165709_887597788_o

El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

img_20161103_090616

img_20161103_090523

img_20161007_090337

img_20161007_083850

img_0382

LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

img_20160915_101803

Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

img_20160915_111434

Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

Imagen de previsualización de YouTube

«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

img_20160915_111441

Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

Imagen de previsualización de YouTube

Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

CrX7bYVXgAALHHN

El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

CrX7-mxWcAE2dIG

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Interfaces cerebro computadora

Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

Imagen de previsualización de YouTube

El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

Imagen de previsualización de YouTube

Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

Affective computing

La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

Imagen de previsualización de YouTube

Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Imagen de previsualización de YouTube

Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

Imagen de previsualización de YouTube

Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

Imagen de previsualización de YouTube

Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

Imagen de previsualización de YouTube

Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

Imagen de previsualización de YouTube

En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

AR Educativa.  Educativa, AR(1) y una breve mirada desde la neurociencia.  Recuperado de: http://www.ar-educativa.com/#!en-blanco/cm4u

Bernardo, A.  (2014).  Este chip cerebral podría ayudar a revivir un brazo paralizado.  Thinkbig.  ARS Electronica.  Recuperado de: http://blogthinkbig.com/este-chip-cerebral-podria-ayudar-revivir-un-brazo-paralizado/

Campos, A. (2010). Neuroeducación: Uniendo las neurociencias y la educación en la búsqueda del desarrollo humano. La educ@ción, revista. Junio 2010. Nº 143. Organización de los Estados Americanos. Recuperado de: http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/neuroeducacion.pdf
Correa, Ángel (2008). Neurociencia Aplicada: El cerebro al servicio de la humanidad. Ciencia Cognitiva. Recuperado de: http://medina-psicologia.ugr.es/cienciacognitiva/?p=30.

EFE (2011). Crean un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación. La Voz de Galicia. 23/02/2011. Recuperado de: http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2011/02/24/00031298573888109149958.htm
Equipo Editorial (2015). Tecnología y neurociencia ¿qué papel juegan en la educación? Reporte Digital. Recuperado de: http://reportedigital.com/e-learning/tecnologia-neurociencia-papel-juegan-educacion/

Greenfield (2002). Research Methods for Postgraduates. Industrial Statistics Research Unit (ISRU), University of Newcastle-upon-Tyne, UK
Hola. (2013). María López: ‘Las aplicaciones de la neurotecnología son infinitas porque todo pasa por el cerebro’. Recuperado de: http://tuotrodiario.hola.com/noticia/2013061170286/maria-lopez-las-aplicaciones-de-la-neurotecnologia-son-infinitas-porque-todo-pasa-por-el-cerebro/

Kearney, J.; Rizzo, M & Severson, J. (2006). Virtual Reality and Neuroergonomics. Recuperado de: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:4UPJCKjp-BcJ:www.universitypressscholarship.com/oso/search:downloadsearchresultaspdf%3Bjsessionid%3D40DDE05E7D09C796303EC55C6D64468B%3Ff_0%3Dkeywords%26q_0%3Daugmented%2Bcognition+&cd=4&hl=es&ct=clnk&gl=pe

López-Barajas, E. & López-Barajas I. (2011). Infotecnologías y Mundos Virtuales. agosto-mayo 249, Nº LXIX, Española Revista de Pedagogía 222-2052011, p. 205-221. Recuperado de: https://www.jstor.org/stable/pdf/23766389.pdf?seq=1#page_scan_tab_contents
Marcano, B. (2013). Neurociencias, Educación y TIC. UNIR Máster de secundaria. Recuperado de: http://bit.ly/Zmdxkt

Marqués, M. & Osses, Sonia (2014). Neurociencia y educación: una nueva dimensión en el proceso educativo. Revista Médica Chile vol.142 Nº6, Santiago, jun. 2014. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.4067/S0034-98872014000600018

McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

Perán, J (2015). Papel de las neurociencias en el aprendizaje y la sociedad digital. Recuperado de: http://research.unir.net/telefonicachair/wp-content/uploads/sites/83/2015/10/Jes%C3%BAs-Per%C3%A1n-_Papel-de-las-neurociencias.pdf

Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

Santamaría, F. (2013). La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/la-cognicion-aumentada-siguiente-capa-para-una-plena-realidad-aumentada/

Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

velaverde-1

Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

descarga (1)

El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

94271-Noticia-791104

Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

13901475_808535865915199_8860122421200700014_ndescarga-Noticia-791063pasted_image_at_2016_08_03_05_58_pm-Noticia-791063

Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

btlrealidad

El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

JUEGOS DE MESA CON REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ya es parte de los juegos de mesa, rompecabezas y didácticos de alto impacto.  Las familias podrán revivir los tradicionales Tío Rico, Astucia Naval y el Sabelotodo, pero esta vez con aplicaciones móviles para iOS y Android como complemento que favorece a la hibridización de estos formatos de realidad mixta. 

El anuncio lo formuló Leonardo Quintero Torres, ejecutivo comercial de Proyectos Comerciales Ronda, compañía colombiana innovadora en juegos de memoria, conocimiento, estrategia, habilidad, destreza psicomotora, roles o historia.  “Los 40 años de esta firma la han convertido en líder en juegos de mesa asociados con las nuevas tecnologías”, acotó.

Quintero Torres refirió que Ronda no desea corromper el espíritu de los juegos de mesa.  “El juego de mesa nos permite construir una mayor ligazón con la familia; que se estrechen los vínculos entre padres e hijos, siempre compartiendo experiencias tradicionales y nuevas tecnologías para visualizar por medios digitales la virtualidad aumentada”.

“La realidad aumentada es complemento de algo tangible y eso tangible se vuelve virtual.  Es muy sencillo: Descargan la aplicación del celular; la aplicación se encargará de abrir la cámara del dispositivo; enfocamos sobre una imagen física y es ahí donde sucede la magia.  Esa es la manera que tenemos de generar experiencias digitales en realidad aumentada”.

“Somos conscientes que nuestros juegos de mesa enfrentan una fortísima competencia con las tabletas, celulares y videojuegos.  Les hacemos frente con profesionalismo desde el re diseño y fabricación de nuestros productos innovadores característicos, al adicionarles aplicaciones móviles, realidad aumentada y experiencias virtuales 360º que buscan satisfacer a los clientes”, puntualiza.

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Medio Ambiente en la Comunicación Aumentada

Imagine-app-practica-300x212Más que un buscador de apps medioambientales.  Greenapps&web es un destacado portal español que resume, desde junio del 2015, la experiencia de su CEO fundadora, Judith Urquijo, técnico ambiental, community manager y content curator en temas de medio ambiente.  La página web difunde aplicaciones móviles, noticias ecológicas y nuevas tecnologías que se están aplicando en el sector del medio ambiente.  La realidad aumentada no es ajena a sus contenidos.

Greenapps&web es una plataforma medio ambiental diferente.  Judith Urquijo refiere que ha tenido la oportunidad de analizar algunas aplicaciones que usan la realidad aumentada. “Personalmente, considero que esta tecnología tiene un gran futuro en temas de medioambiente”, refirió.

Zookazam... en acción

Zookazam… en acción

“El desarrollo de apss con buenas prácticas y perspectivas de cara al futuro se verán acrecentadas a medida que los wearables y tecnologías similares (realidad aumentada, realidad virtual, Internet de las Cosas, etc.) vayan asentándose en la sociedad. Si este know-how se orienta hacia el medioambiente, se conseguirá que los smartphones se conviertan en un vehículo que beneficie a todo el mundo”, puntualizó.

Desde un Smartphone puedes tener el gran poder para defender el medio ambiente, qué duda cabe.  Entre las aplicaciones que usan la realidad aumentada como base (http://www.greenappsandweb.com/tag/realidad-aumentada/) destacan:

Realidad aumentada para mostrar especies endémicas

El tui, el gecko y el weta son tres especies en vías de extinción que vuelven a la vida, gracias a la aplicación Imagine del  Departamento de Conservación del Gobierno de Nueva Zelanda.  El marcador es un poster creado por un artista local que cuenta igualmente con un código Qr para la descarga de la aplicación.  Puede descargar haz clic aquí: http://www.doc.govt.nz/features/conservation-in-the-city-download-the-imagine-app/

Zookazam, los animales salvajes invaden tu móvil

Una jirafa o un león 3D cobran vida, desde una fotografía.  Esta aplicación de realidad aumentada educativa llamada Zookazam ha sido desarrollada por Atlanta AR Design LLC.  Para descargar la aplicación haz clic aquí: http://www.zookazam.com/index.html

Judith Urquijo exhortó a los desarrolladores de realidad aumentada a realizar aplicaciones que aborden la problemática del medio ambiente.  “Solo son necesarias dos condiciones: que tengas interés por la naturaleza o el medioambiente que te rodea y te guste la tecnología y el mundo de las aplicaciones móviles”, sostuvo. 

“Greenapps&web puede ser un escaparate para mostrar tus creaciones y someterlas al escrutinio de los usuarios. Piensa que alguna de estas herramientas puede convertirse en el punto de partida o la inspiración que precisas para desarrollar aplicaciones con un sello propio diferenciador.  Rellena por favor el formulario que encontrarás en Contacto o manda un correo a hola@greenappsandweb.com”, acotó.

Bonus track: Las Mejores Aplicaciones en Realidad Aumentada y que no están incluidas en Greenappsandweb

Los desarrolladores de realidad aumentada tienen en el medio ambiente una fuente importante de inspiración.  Greenappsandweb es una buena alternativa para alojar la creatividad de los emprendedores aumentados, empero, deseamos dar a conocer algunos casos de éxito, que no están registrados en esta plataforma.

WWF Rusa

La más exitosa de todas.  El impacto y teatralidad de este btl interactivo realizado por WWF Rusia, tuvo como objetivo concientizar al público para combatir la caza furtiva de tigres de Bengala.  Se fabricaron 3000 polos con un marcador que aludía al rostro de un tigre, el mismo que se activaba cuando el cliente se probaba la prenda delante de los probadores virtuales.  En ese instante, los clientes experimentaban sorpresivamente un ataque con disparos.

estARteco

estARteco.  Juego educativo gratuito con realidad aumentada desarrollado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) área de Tecnologías de Simulación y Control (proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada) con la colaboración de Fundación Biodiversidad y que te permitirá valorar los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.  Sus cuatro niveles están orientados a equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales del entorno, tratando de atenuar el impacto social y económico que tus acciones provocan.  ¿Quiere saber más?  Revise el siguiente link http://ge.ecomagination.com/smartgrid/

Smart Grid

General Electric presentó Smart Grid, aplicación de realidad aumentada, que permite al usuario soplar por el micrófono del ordenador y ver como los molinos eólicos comienzan a girar.

Parque Nacional Huascarán

El docente peruano Juan Cadillo desarrolló el 2012 su juego de realidad aumentada, relativo a la conservación del Parque Nacional Huascarán.  Desarrollado usando XNA y OpenCVSharp es parte del proyecto “Libros y juegos para una nueva generación”, este juego aumentado tiene como propósito que los niños entiendan el valor de conservar la naturaleza y preservar el agua. https://youtu.be/Fdb1WEFqXRw


PlugAR Arriba: Empresa colombiana de Realidad Aumentada a la conquista del mercado peruano

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada.  Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada. Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

El mercado de la realidad aumentada es global.  Juan Sebastián Duque Álvarez, el CEO de PlugAR, anuncia que pronto empezarán sus operaciones en nuestro país. “Las conversaciones están muy avanzadas con nuestros socios; es cuestión de unos meses para compartir nuevas experiencias de RA en el Perú y Latinoamérica”, refiere. 

photo

 

Duque Álvarez relata, en entrevista exclusiva para el diario “La República”, que PlugAR desarrolla aplicaciones principalmente para el sector constructor, que le permiten reconocer los planos arquitectónicos, a partir de un brouchure.  “En el tema turismo, desarrollamos un mapa interactivo de la ciudad de Bogotá para brindarles a los turistas una orientación de calidad en lugares gastronómicos y zonas históricas, mediante puntos estratégicos o puntos de interés de la ciudad, en 3D”, reseña.

“En Colombia existe toda una movida que busca enchufar a los desarrolladores de tres o cinco empresas dedicadas al rubro de esta tecnología, entre ellas PlugAR, con nuevos contenidos y experiencias, más aún porque el tema de realidad aumentada está posicionado siempre vinculada al marketing y publicidad interactiva”, asiente.

“La realidad aumentada debe ir más allá de los contenidos que aparecen a través de la cámara de su Smartphone, al escanear un marcador.   Lo vital para el desarrollo global de la tecnología RA es que ésta resulte toda una experiencia de marca, donde se explota la interactividad que da el celular, basada en una buena dosis de impacto en el consumidor”, confiesa.

El término Plug (en español, enchufe) hace alusión al estar conectado con la Realidad Aumentada.  Duque Álvarez admite que quisieron darle un concepto holístico a la empresa que formaron hace algunos años en Bogotá, para que sea como esa conexión entre la realidad y la realidad aumentada.