¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Interfaces cerebro computadora

Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

Affective computing

La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

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McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

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Perán, J (2015). Papel de las neurociencias en el aprendizaje y la sociedad digital. Recuperado de: http://research.unir.net/telefonicachair/wp-content/uploads/sites/83/2015/10/Jes%C3%BAs-Per%C3%A1n-_Papel-de-las-neurociencias.pdf

Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

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Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

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El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

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Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

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Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

JUEGOS DE MESA CON REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ya es parte de los juegos de mesa, rompecabezas y didácticos de alto impacto.  Las familias podrán revivir los tradicionales Tío Rico, Astucia Naval y el Sabelotodo, pero esta vez con aplicaciones móviles para iOS y Android como complemento que favorece a la hibridización de estos formatos de realidad mixta. 

El anuncio lo formuló Leonardo Quintero Torres, ejecutivo comercial de Proyectos Comerciales Ronda, compañía colombiana innovadora en juegos de memoria, conocimiento, estrategia, habilidad, destreza psicomotora, roles o historia.  “Los 40 años de esta firma la han convertido en líder en juegos de mesa asociados con las nuevas tecnologías”, acotó.

Quintero Torres refirió que Ronda no desea corromper el espíritu de los juegos de mesa.  “El juego de mesa nos permite construir una mayor ligazón con la familia; que se estrechen los vínculos entre padres e hijos, siempre compartiendo experiencias tradicionales y nuevas tecnologías para visualizar por medios digitales la virtualidad aumentada”.

“La realidad aumentada es complemento de algo tangible y eso tangible se vuelve virtual.  Es muy sencillo: Descargan la aplicación del celular; la aplicación se encargará de abrir la cámara del dispositivo; enfocamos sobre una imagen física y es ahí donde sucede la magia.  Esa es la manera que tenemos de generar experiencias digitales en realidad aumentada”.

“Somos conscientes que nuestros juegos de mesa enfrentan una fortísima competencia con las tabletas, celulares y videojuegos.  Les hacemos frente con profesionalismo desde el re diseño y fabricación de nuestros productos innovadores característicos, al adicionarles aplicaciones móviles, realidad aumentada y experiencias virtuales 360º que buscan satisfacer a los clientes”, puntualiza.

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Medio Ambiente en la Comunicación Aumentada

Imagine-app-practica-300x212Más que un buscador de apps medioambientales.  Greenapps&web es un destacado portal español que resume, desde junio del 2015, la experiencia de su CEO fundadora, Judith Urquijo, técnico ambiental, community manager y content curator en temas de medio ambiente.  La página web difunde aplicaciones móviles, noticias ecológicas y nuevas tecnologías que se están aplicando en el sector del medio ambiente.  La realidad aumentada no es ajena a sus contenidos.

Greenapps&web es una plataforma medio ambiental diferente.  Judith Urquijo refiere que ha tenido la oportunidad de analizar algunas aplicaciones que usan la realidad aumentada. “Personalmente, considero que esta tecnología tiene un gran futuro en temas de medioambiente”, refirió.

Zookazam... en acción

Zookazam… en acción

“El desarrollo de apss con buenas prácticas y perspectivas de cara al futuro se verán acrecentadas a medida que los wearables y tecnologías similares (realidad aumentada, realidad virtual, Internet de las Cosas, etc.) vayan asentándose en la sociedad. Si este know-how se orienta hacia el medioambiente, se conseguirá que los smartphones se conviertan en un vehículo que beneficie a todo el mundo”, puntualizó.

Desde un Smartphone puedes tener el gran poder para defender el medio ambiente, qué duda cabe.  Entre las aplicaciones que usan la realidad aumentada como base (http://www.greenappsandweb.com/tag/realidad-aumentada/) destacan:

Realidad aumentada para mostrar especies endémicas

El tui, el gecko y el weta son tres especies en vías de extinción que vuelven a la vida, gracias a la aplicación Imagine del  Departamento de Conservación del Gobierno de Nueva Zelanda.  El marcador es un poster creado por un artista local que cuenta igualmente con un código Qr para la descarga de la aplicación.  Puede descargar haz clic aquí: http://www.doc.govt.nz/features/conservation-in-the-city-download-the-imagine-app/

Zookazam, los animales salvajes invaden tu móvil

Una jirafa o un león 3D cobran vida, desde una fotografía.  Esta aplicación de realidad aumentada educativa llamada Zookazam ha sido desarrollada por Atlanta AR Design LLC.  Para descargar la aplicación haz clic aquí: http://www.zookazam.com/index.html

Judith Urquijo exhortó a los desarrolladores de realidad aumentada a realizar aplicaciones que aborden la problemática del medio ambiente.  “Solo son necesarias dos condiciones: que tengas interés por la naturaleza o el medioambiente que te rodea y te guste la tecnología y el mundo de las aplicaciones móviles”, sostuvo. 

“Greenapps&web puede ser un escaparate para mostrar tus creaciones y someterlas al escrutinio de los usuarios. Piensa que alguna de estas herramientas puede convertirse en el punto de partida o la inspiración que precisas para desarrollar aplicaciones con un sello propio diferenciador.  Rellena por favor el formulario que encontrarás en Contacto o manda un correo a hola@greenappsandweb.com”, acotó.

Bonus track: Las Mejores Aplicaciones en Realidad Aumentada y que no están incluidas en Greenappsandweb

Los desarrolladores de realidad aumentada tienen en el medio ambiente una fuente importante de inspiración.  Greenappsandweb es una buena alternativa para alojar la creatividad de los emprendedores aumentados, empero, deseamos dar a conocer algunos casos de éxito, que no están registrados en esta plataforma.

WWF Rusa

La más exitosa de todas.  El impacto y teatralidad de este btl interactivo realizado por WWF Rusia, tuvo como objetivo concientizar al público para combatir la caza furtiva de tigres de Bengala.  Se fabricaron 3000 polos con un marcador que aludía al rostro de un tigre, el mismo que se activaba cuando el cliente se probaba la prenda delante de los probadores virtuales.  En ese instante, los clientes experimentaban sorpresivamente un ataque con disparos.

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estARteco.  Juego educativo gratuito con realidad aumentada desarrollado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) área de Tecnologías de Simulación y Control (proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada) con la colaboración de Fundación Biodiversidad y que te permitirá valorar los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.  Sus cuatro niveles están orientados a equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales del entorno, tratando de atenuar el impacto social y económico que tus acciones provocan.  ¿Quiere saber más?  Revise el siguiente link http://ge.ecomagination.com/smartgrid/

Smart Grid

General Electric presentó Smart Grid, aplicación de realidad aumentada, que permite al usuario soplar por el micrófono del ordenador y ver como los molinos eólicos comienzan a girar.

Parque Nacional Huascarán

El docente peruano Juan Cadillo desarrolló el 2012 su juego de realidad aumentada, relativo a la conservación del Parque Nacional Huascarán.  Desarrollado usando XNA y OpenCVSharp es parte del proyecto “Libros y juegos para una nueva generación”, este juego aumentado tiene como propósito que los niños entiendan el valor de conservar la naturaleza y preservar el agua. https://youtu.be/Fdb1WEFqXRw


PlugAR Arriba: Empresa colombiana de Realidad Aumentada a la conquista del mercado peruano

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada.  Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada. Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

El mercado de la realidad aumentada es global.  Juan Sebastián Duque Álvarez, el CEO de PlugAR, anuncia que pronto empezarán sus operaciones en nuestro país. “Las conversaciones están muy avanzadas con nuestros socios; es cuestión de unos meses para compartir nuevas experiencias de RA en el Perú y Latinoamérica”, refiere. 

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Duque Álvarez relata, en entrevista exclusiva para el diario “La República”, que PlugAR desarrolla aplicaciones principalmente para el sector constructor, que le permiten reconocer los planos arquitectónicos, a partir de un brouchure.  “En el tema turismo, desarrollamos un mapa interactivo de la ciudad de Bogotá para brindarles a los turistas una orientación de calidad en lugares gastronómicos y zonas históricas, mediante puntos estratégicos o puntos de interés de la ciudad, en 3D”, reseña.

“En Colombia existe toda una movida que busca enchufar a los desarrolladores de tres o cinco empresas dedicadas al rubro de esta tecnología, entre ellas PlugAR, con nuevos contenidos y experiencias, más aún porque el tema de realidad aumentada está posicionado siempre vinculada al marketing y publicidad interactiva”, asiente.

“La realidad aumentada debe ir más allá de los contenidos que aparecen a través de la cámara de su Smartphone, al escanear un marcador.   Lo vital para el desarrollo global de la tecnología RA es que ésta resulte toda una experiencia de marca, donde se explota la interactividad que da el celular, basada en una buena dosis de impacto en el consumidor”, confiesa.

El término Plug (en español, enchufe) hace alusión al estar conectado con la Realidad Aumentada.  Duque Álvarez admite que quisieron darle un concepto holístico a la empresa que formaron hace algunos años en Bogotá, para que sea como esa conexión entre la realidad y la realidad aumentada.

Aprender Realidad Aumentada muy muy fácil

Portada del libro de realidad aumentada

Portada del libro de realidad aumentada

Aprender a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada es muy muy fácil.  Samuel Pinzón es autor del primer eBook actualizado que te enseña realmente a hacer aplicaciones profesionales de realidad aumentada desde cero, sin la necesidad de saber de programación. Precisamente el título del este libro electrónico es “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.

El libro es un tutorial, único en idioma español, a base de screenshots con indicaciones precisas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada con Unity 3D y el SDK de Vuforia, aunque algunas aplicaciones resultan muy obvias.  Esta obra le garantiza al lector un aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones, desde la creación de marcadores que serán detectados por dispositivos móviles hasta la generación de botones interactivos.

El autor de “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil” refiere que la intención del libro es el de contribuir a que evites perder el tiempo y dinero que él perdió.   “Al mirar atrás y recordar cuando empecé en este mundo de la Realidad Aumentada en el año 2010, sí que me ha costado lograr aprenderla, ha sido un largo camino de esfuerzo, de frustración, pérdidas económicas, pero sobre todo del tiempo, porque sencillamente nunca encontré contenidos claros y específicos que me enseñaran al menos un punto de partida para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.”, refiere.

Pinzón confesó que los tutoriales de realidad aumentada tienen mucho texto y pocas imágenes y la mejor forma de aprenderla es mediante imágenes y vídeo, en donde se vea exactamente lo que hay que hacer.   “Este libro electrónico y videos de apoyo es la culminación de mi larga fascinación por la convergencia de los mundos físico y digital, además del largo camino de probar muchos software, códigos, formatos y plataformas, pero sobre todo, saber que realmente es rentable esta tecnología y ahora es el momento de aprovechar esta oportunidad”, puntualiza.

Samuel Pinzón, es diseñador web, programador en lenguajes C++ y Java y desarrollador de aplicaciones de amplia experiencia en varios países como Nueva Zelanda, Bolivia, Suiza, Francia, Estados Unidos y Colombia.  Es autor de aplicaciones móviles como Dino 3D y ABC 3D y de los manuales “Introducción a la Realidad Aumentada”, “Introducción a Unity 3D” e “Introducción a Vuforia”.

Pinzón, Samuel (2016).  “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.  27 pp.  Este eBook incluye versión PDF, ePub y Kindle.  Recuperado de: http://larealidadaumentada.net/ Incluye: Una separata “Creación de Botones en Lenguaje Java”, 2 vídeos tutoriales, Un módulo de ejercicios.  Precio: $ 95 USD.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

11226039_776972635745164_7961685104278190561_n Cardboard Made In Perú

“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

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¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

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¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

Ramiro Villasante, representante de Enter

Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

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