Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2017

Escribe: Carlos Fernandez Garcia.

 

Cada 31 de diciembre, celebramos el talento y la innovación. El blog “Tócame que soy realidad aumentada” cumple, este 2017, cinco años en la labor de reconocer a los desarrolladores RA/RV del Perú y el mundo.   Es por eso que para nosotros resulta especial el ranking de este año.

En mayo, durante la conferencia anual para desarrolladores organizada por Facebook, F8, Mark Zuckerberg refirió que el nuevo paradigma es la realidad aumentada, en claro detrimento de la realidad virtual. Este hecho llamó la atención de todos, pues el CEO de la red social más popular del mundo había adquirido por $ 2 000 millones los Oculus Rift, poderosos lentes de realidad virtual.

No todo fue felicidad para Zuckerberg, quien tuvo desatinadas frases cuando realizara un “tour” virtual por Puerto Rico, país que había sido recientemente afectado por el paso del huracán María. “Mi objetivo era demostrar cómo la realidad aumentada puede crear conciencia”, acotó.  Foto: AFP.

 

Otros hechos que llamaron poderosamente la atención fue la caída global libre de la aplicación Pokémon Go y el interés de Apple por adquirir tecnología de realidad aumentada. ARKit se ha convertido en una poderosa herramienta que pretende desplazar a Unity con su librería Vuforia, tal y como consideramos que esta vez lo ha logrado.

ARKit de Apple, software de realidad aumentada que revoluciona el mundo de los desarrolladores. Foto: arreverie.com

La industria de la realidad aumentada hizo grandes progresos durante el presente año, pero está muy lejos de ser lo que la expectativa general demanda de esta tecnología disruptiva. La limitante resulta la tecnología de nuestro tiempo, debido a la falta de sensores necesarios en los Smartphones.

Consideramos que “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” compila una relación de los mejores esfuerzos de la industria, con el propósito de reconocer el talento y la creatividad. Este 2018 ansiamos que sus sueños se conviertan en Realidad… Aumentada.

Categoría 1: Mejor aplicación para impresos interactivos

Proyecto Pilares:  El 2018 estará signado por las 130 aplicaciones que desarrolla el Proyecto Pilares para los textos escolares, inicial y primaria, pero esta vez con un grupo de desarrolladores y creadores 3D in house. Hasta hoy no se tiene conocimiento de alguna editorial o proyecto educativa que tenga su propia oficina de realidad aumentada en Latinoamérica.

Libros con 130 aplicaciones de matemáticas y Lenguaje, les permitirán a los estudiantes de primaria y secundaria estudiar con realidad aumentada.  

Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada

Crayola Color Blaster. Legacy nos hace vivir un apocalipsis zombie con Crayola Color Blaster, aplicación exclusiva para los dispositivos Android con Tango. Encuentras los cubos de pintura escondidos en tu habitación y lánzate a liquidar zombies.

Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Luxand FaceSDK permite a los desarrolladores de realidad aumentada trabajar aplicaciones de reconocimiento facial y funcionalidad de identificación biométrica basada en el rostro.

Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada

Pokémon Go. Niantic Labs conoce que el meteórico éxito que acompañó a la aplicación durante los seis primeros meses del 2017 se esfumó ya. A pesar de sus esfuerzos, Pokémon Go no ha logrado repuntar y se encuentra en caída global libre Probado está que los actuales niveles de interactividad del videojuego nos ha llevado a mantener un promedio de 36 días pegado a la aplicación. El desinterés es una realidad. Empero, existe una probada expectativa por Harry Potter Go para el 2018.

Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada

‘Star Wars Jedi Challenges’ de Lenovo Mirage es el ganador de esta categoría. Estos lentes de realidad aumentada funciona en comunión con el mango de sable de luz, para que puedas enfrentarte con el holograma de un Sith. Lamentamos que la gente de Lenovo Perú no nos haya permitido testear el producto, a pesar de nuestra insistencia.

Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores

Unity cedió su primer lugar a ARKit, plataforma de realidad aumentada móviles creada por Apple. Esa es la razón por las que las mejores aplicaciones del año, incluso Pokémon Go, trabajan con esta apps.

Una de las aplicaciones con ARKit que se han destacado durante el 2017 es Air Measure, que no es otra cosa que un centímetro de realidad aumentada, que te permite medir lo que quieras.

Mención de honor: Unity con su librería Vuforia . Los desarrolladores de mundo aún la prefieren. Sin embargo, ARCore de Google está ahí a la expectativa.

Unity con librería Vuforia el programa aún predilecto por los desarrolladores

Categoría 7: El mejor Gadget de RA

HoloLens. En la repetición está el gusto. Por segundo año consecutivo este gadget de realidad aumentada mantiene su supremacía en la realidad aumentada, gracias al hiperrealismo de sus hologramas.

Mención honrosa 1: La versión 2 de las gafas Meta, les pisan los talones a la Hololens. Será para la próxima.

Mención honrosa 2: El iPhone X presenta avances importantes gracias a su cámara inteligente TrueDepth, que habilita las características FaceID y Portrait Mode, pero también hace posible Animojis, las animaciones de seguimiento facial que han capturado la imaginación de los usuarios. Para otra vez será Píxel de Google.

Categoría 8: Mejor Gadget de RA/RV para vídeojuego

3dRudder. Este gadget revoluciona el mundo de los videojuegos. A la inmersión de los usuarios debemos sumarle este simulador deportivo.

Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

MindCotine VR. Empoderando a los fumadores hacia la libertad. Esta aplicación latinoamericana de realidad virtual fue desarrollada por la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas.

Mención honrosa: Talking Hands.  Los guantes de realidad aumentada móvil que te permitirán traducir de signos a lengua escrita que estarán a la venta a $ 600 a finales del 2018.

Al que le caiga el guante, que se lo chante. Habrá hasta 6 medidas.

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada

Virtuality. Aprender a tocar piano es fácil cuando tu tutor es nada menos que la realidad aumentada, eso le da muchas posibilidades al empleo de la realidad aumentada en la educación.

Mención honrosa: SketchAR, aplicación educativa que nos permite dibujar calcando imágenes a mano alzada.

SketchAR2 es una app de Lenovo Phab 2 Pro con el Proyecto Tango de Google

Categoría 11: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 

Aumentaty Creator. En Hispanoamérica no tiene rival. Este noviembre último han presentado su última versión que tienen dos herramientas:  CREATOR (es la suma de Author + Geo + VSearch + nuevas funcionalidades que irán llegando), y una única APP de visualización llamada SCOPE.  Tercer año consecutivo como líderes en esta categoría.

Categoría 12: Mejor aplicación de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 

IKEA Place. Los catálogos de IKEA, históricamente, son parte del legado pionero en este tipo de tecnología. Esta transnacional sueca te permite apreciar como queda el mueble que pretendes comprar en tu sala o dormitorio.

Categoría 13: BTL de RA/RV

Como entrenar a mi dragón. Inmerzum despertó la expectativa de todos con este BTL interactivo en realidad virtual y que estuvo presente en el Día Del Cómic, durante un Festival realizado en el Campo de Marte, Lima.

Categoría 14: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 

Magic Leap. Esta compañía obtuvo $ 502 millones en noviembre. Hasta el momento ha recaudado un total de $1,9 mil millones y está cotizada en $ 6 mil millones. Está seguida muy de cerca de Shazam Inc. que fuera adquirida por Apple en $ 401 millones.

Menciones honrosas: Unity ($ 400 millones), Finisar ($ 390 millones), Corning International ($ 200 millones invertidos por Apple), Niantic ($ 200 millones), Niantic ($ 200 millones), Leap Motion ($ 50 millones) Corp perfect ($ 25 millones), Ultrahaptics ($ 23 millones), WayRay ($ 18 millones), WaveOptics ($ 16 millones).

Categoría 15: Mejor aplicación peruana de RA

Estas no son mis patas. Libro de cuentos para niños de 4 años que son asistidos con la lectura. El Proyecto Pilares apuesta por las publicaciones

Categoría 16 Mejor aplicación peruana de RV

FeelsGood. Tratamiento innovador en realidad virtual que mejora la calidad de vida de pacientes hemipléjicos, desarrollado por Freekimedia. Ver cobertura en el siguiente enlace. http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2017/11/07/pacientesneurologicosvr/

Categoría 17: Mejor red social de RA/RV

Facebook Space. Lo que el 2017 se presentaba como una posibilidad, en mayo del 2017 se lanzó como la red social VR: Facebook Space. En su versión Beta, Facebook Space te permite pasar un rato en un entorno virtual divertido e interactivo como si compartieran un mismo espacio, si importar dónde se encuentren. Usa tuso fotos de Facebook para crear tu avatar y luego invita a tus amigos .

Mención de honor: Snapchat y su poder en social media de realidad aumentada tiene la mención de honor en esta categoría.

Categoría 18: Mejor Cómic de AR/VR

Storyboard. Este año no tenemos un cómic que recomendar; solo una aplicación de realidad aumentada con Google Píxel 2 que logra que puedas hacer un cómic de tus fotografías, mediante sorprendentes efectos.

Categoría 19: Reconocimiento a la innovación en Realidad Aumentada

Estudio Wingut AR que desarrollo una película de realidad aumentada con la dirección de Peter Jackson, sí, el mismo director de Lord of the Rings, quien ya testeó ARKit, durante la conferencia para desarrolladores WWDC 2017, realizado en San José, California

Mención de honor 1: Kino-Mo. Presentada en el Festival 2017, Kino-Mo emplea tecnología holográfica con imposibilidades infinitas.

Mención de honor 2: ZapBox. Los Hololens tienen también su símil en Cardboard of RA y se llama ZapBox de la compañía Zappar. Con ellos podrás jugar al minigolf, visitar Marte o pintar en 3D y tener experiencias de realidad mixtas de $ 30, en lugar de gastar los $ 3 000 en un Hololens. Hasta el cierre este proyecto contaba con 1 854 patrocinadores, quienes contribuyeron con $ 84 356, para que este proyecto se pudiera realizar.

Mención de honor 3: Lampix. Lámpara de escritorio futurista que proyecta sobre la mesa. El dispositivo puede rastrear gestos con las manos e interactuar con objetos.

Mención honrosa 4: Meghan Markle Príncipe Harry App. ¿Desea probarse un anillo similar al que obsequió el Príncipe Harry a su novia Meghan Markle con un diamante de Botswana?  Solo tienes que subir una foto de tu mano izquierda y configurar el anillo.

Esta aplicación no incluye la petición de mano de Harry, ni el beso posterior.

Categoría 20: La decepción del año.

Pokémon Go. Una investigación del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) reveló las claves de su “fracaso”, tras revolucionar el mundo de los videojuegos,. La decadencia de esta aplicación se debe a que Niantic fue incapaz de relacionarse con la visión de los videojugadores, respecto a las mecánicas del juego, quienes pedían una mayor interactividad como peleas entre jugadores y no sólo en los gimnasios.

LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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