MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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Aplicación Social Heritage posibilita a ciudadanos apropiarse en la conservación y uso responsable del patrimonio

Cartagena de las Indias, 3 de setiembre.-  Heritage es una novísima aplicación de realidad aumentada que permite a los ciudadanos y expertos en patrimonio de un país apropiarse y participar en la conservación y uso responsable del patrimonio de Cartagena de las Indias.  Se persigue con este recurso apoyar un proceso de aprendizaje sobre el patrimonio del país  con el propósito de que las personas tengan acceso a la información de calidad.

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Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO

El desarrollo de la aplicación es de autoría del equipo de Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO, con el apoyo de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias, en un ejercicio de Co creación de contenidos.

Los ciudadanos gracias a esta aplicación se convierten en gestores patrimoniales con contenidos creados de manera colaborativa con esta herramienta.  Los visitantes o turistas pueden subir contenidos, vídeos, imágenes, sonidos, widgets que serán validados por los gestores patrimoniales, filtro obligado para garantizar la calidad de ls información.

El software ha sido desarrollada con la Api Native Api or JavaScript API, para la visualización On de puntos.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Interfaces cerebro computadora

Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

Affective computing

La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

AR Educativa.  Educativa, AR(1) y una breve mirada desde la neurociencia.  Recuperado de: http://www.ar-educativa.com/#!en-blanco/cm4u

Bernardo, A.  (2014).  Este chip cerebral podría ayudar a revivir un brazo paralizado.  Thinkbig.  ARS Electronica.  Recuperado de: http://blogthinkbig.com/este-chip-cerebral-podria-ayudar-revivir-un-brazo-paralizado/

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Correa, Ángel (2008). Neurociencia Aplicada: El cerebro al servicio de la humanidad. Ciencia Cognitiva. Recuperado de: http://medina-psicologia.ugr.es/cienciacognitiva/?p=30.

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Greenfield (2002). Research Methods for Postgraduates. Industrial Statistics Research Unit (ISRU), University of Newcastle-upon-Tyne, UK
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López-Barajas, E. & López-Barajas I. (2011). Infotecnologías y Mundos Virtuales. agosto-mayo 249, Nº LXIX, Española Revista de Pedagogía 222-2052011, p. 205-221. Recuperado de: https://www.jstor.org/stable/pdf/23766389.pdf?seq=1#page_scan_tab_contents
Marcano, B. (2013). Neurociencias, Educación y TIC. UNIR Máster de secundaria. Recuperado de: http://bit.ly/Zmdxkt

Marqués, M. & Osses, Sonia (2014). Neurociencia y educación: una nueva dimensión en el proceso educativo. Revista Médica Chile vol.142 Nº6, Santiago, jun. 2014. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.4067/S0034-98872014000600018

McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

Perán, J (2015). Papel de las neurociencias en el aprendizaje y la sociedad digital. Recuperado de: http://research.unir.net/telefonicachair/wp-content/uploads/sites/83/2015/10/Jes%C3%BAs-Per%C3%A1n-_Papel-de-las-neurociencias.pdf

Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

Santamaría, F. (2013). La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/la-cognicion-aumentada-siguiente-capa-para-una-plena-realidad-aumentada/

Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

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Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

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BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

UPN revive a Henri Fayol gracias a Realidad Aumentada

La realidad aumentada lo hizo posible. Estudiantes de la Universidad Privada del Norte reviven a Henri Fayol, gracias a esta tecnología, en el centenario de su obra maestra “Administración Industrial y General”, clásico libro cuyos aportes al enfoque clásico de la administración siguen vigentes.
Precisamente la vigencia de sus ideas comprometió a los directivos de la Facultad de Negocios de la Universidad Privada del Norte, para organizar la V Conferencia Internacional Gerencia Estratégica, que en su versión 2016, se titula “Esto no es magia, es administración”.
Este desarrollo obedece a un sincero homenaje que le rinden en este centro superior de estudios al intelectual autor de los 14 principios de la administración y a los elementos del proceso administrativo que planteamos en esa publicación como la planeación, organización, dirección y control.

Descarga Aurasma

Para acceder a la realidad aumentada desarrollada por los estudiantes de la UPN, lo primero que vamos a necesitar es descargar Aurasma, una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o Android (móvil, tableta o tablet pc). Esta aplicación se llama Aurasma, y la puedes descargar a través de los siguientes enlaces:

Aurasma para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
Aurasma para dispositivos iOs: https://itunes.apple.com/es/app/aurasma/id432526396?mt=8

Marcador

Descarga el siguiente marcador e imprímelo:

revistaFollow de facultaddenegocios

Una vez instalada en tu dispositivo, ejecuta la aplicación haciendo clic en el icono. Para acceder al desarrollo de los estudiantes de la UPN, solo lo podrás ser si eres seguidor de la cuenta de “facultaddenegocios”. Haz clic en la lupa y coloca ahí “facultaddenegocios”.

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Ingresa donde dice facultaddenegocios. Y te aparecerá esta pantalla desde tu Smartphone o Tablet:

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Hazte seguidor de “facultaddenegocios” (clic en Follow). Y haz clic en el cuadro que está al costado de la lupa. Ahora verás que se ha activado la cámara y que en la parte inferior aparece el icono de Aurasma y comenzarás a ver el aura de la UPN, que es así como se llaman las capas virtuales en esta aplicación. Estás listo ya para dejarte seducir por la realidad aumentada y esta aplicación que busca revalorar los aportes de Henri Fayol del afiche principal de esta V Conferencia.

 
Nota: Vídeo grabado desde la propia aplicación Aurasma.  
Por eso no contiene audio.  Los interesados en saber qué dicen Fayol 
descarguen Aurasma.  Esto no es magia, es realidad aumentada.

El evento se realizará este 24 de junio, en el auditorio Daniel Alcides Carrión del Centro de Convenciones del Colegio Médico del Perú, en Miraflores.

Ficha Técnica

Concepto Creativo alumnos de la Universidad Privada del Norte
Director, cámara y edición: Juan Santamaría Sánchez
Aplicación empleada: Aurasma
Actor: David Zubiate Liquidano
Con el asesoramiento de TEO Estudio

JUEGOS DE MESA CON REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ya es parte de los juegos de mesa, rompecabezas y didácticos de alto impacto.  Las familias podrán revivir los tradicionales Tío Rico, Astucia Naval y el Sabelotodo, pero esta vez con aplicaciones móviles para iOS y Android como complemento que favorece a la hibridización de estos formatos de realidad mixta. 

El anuncio lo formuló Leonardo Quintero Torres, ejecutivo comercial de Proyectos Comerciales Ronda, compañía colombiana innovadora en juegos de memoria, conocimiento, estrategia, habilidad, destreza psicomotora, roles o historia.  “Los 40 años de esta firma la han convertido en líder en juegos de mesa asociados con las nuevas tecnologías”, acotó.

Quintero Torres refirió que Ronda no desea corromper el espíritu de los juegos de mesa.  “El juego de mesa nos permite construir una mayor ligazón con la familia; que se estrechen los vínculos entre padres e hijos, siempre compartiendo experiencias tradicionales y nuevas tecnologías para visualizar por medios digitales la virtualidad aumentada”.

“La realidad aumentada es complemento de algo tangible y eso tangible se vuelve virtual.  Es muy sencillo: Descargan la aplicación del celular; la aplicación se encargará de abrir la cámara del dispositivo; enfocamos sobre una imagen física y es ahí donde sucede la magia.  Esa es la manera que tenemos de generar experiencias digitales en realidad aumentada”.

“Somos conscientes que nuestros juegos de mesa enfrentan una fortísima competencia con las tabletas, celulares y videojuegos.  Les hacemos frente con profesionalismo desde el re diseño y fabricación de nuestros productos innovadores característicos, al adicionarles aplicaciones móviles, realidad aumentada y experiencias virtuales 360º que buscan satisfacer a los clientes”, puntualiza.

Medio Ambiente en la Comunicación Aumentada

Imagine-app-practica-300x212Más que un buscador de apps medioambientales.  Greenapps&web es un destacado portal español que resume, desde junio del 2015, la experiencia de su CEO fundadora, Judith Urquijo, técnico ambiental, community manager y content curator en temas de medio ambiente.  La página web difunde aplicaciones móviles, noticias ecológicas y nuevas tecnologías que se están aplicando en el sector del medio ambiente.  La realidad aumentada no es ajena a sus contenidos.

Greenapps&web es una plataforma medio ambiental diferente.  Judith Urquijo refiere que ha tenido la oportunidad de analizar algunas aplicaciones que usan la realidad aumentada. “Personalmente, considero que esta tecnología tiene un gran futuro en temas de medioambiente”, refirió.

Zookazam... en acción

Zookazam… en acción

“El desarrollo de apss con buenas prácticas y perspectivas de cara al futuro se verán acrecentadas a medida que los wearables y tecnologías similares (realidad aumentada, realidad virtual, Internet de las Cosas, etc.) vayan asentándose en la sociedad. Si este know-how se orienta hacia el medioambiente, se conseguirá que los smartphones se conviertan en un vehículo que beneficie a todo el mundo”, puntualizó.

Desde un Smartphone puedes tener el gran poder para defender el medio ambiente, qué duda cabe.  Entre las aplicaciones que usan la realidad aumentada como base (http://www.greenappsandweb.com/tag/realidad-aumentada/) destacan:

Realidad aumentada para mostrar especies endémicas

El tui, el gecko y el weta son tres especies en vías de extinción que vuelven a la vida, gracias a la aplicación Imagine del  Departamento de Conservación del Gobierno de Nueva Zelanda.  El marcador es un poster creado por un artista local que cuenta igualmente con un código Qr para la descarga de la aplicación.  Puede descargar haz clic aquí: http://www.doc.govt.nz/features/conservation-in-the-city-download-the-imagine-app/

Zookazam, los animales salvajes invaden tu móvil

Una jirafa o un león 3D cobran vida, desde una fotografía.  Esta aplicación de realidad aumentada educativa llamada Zookazam ha sido desarrollada por Atlanta AR Design LLC.  Para descargar la aplicación haz clic aquí: http://www.zookazam.com/index.html

Judith Urquijo exhortó a los desarrolladores de realidad aumentada a realizar aplicaciones que aborden la problemática del medio ambiente.  “Solo son necesarias dos condiciones: que tengas interés por la naturaleza o el medioambiente que te rodea y te guste la tecnología y el mundo de las aplicaciones móviles”, sostuvo. 

“Greenapps&web puede ser un escaparate para mostrar tus creaciones y someterlas al escrutinio de los usuarios. Piensa que alguna de estas herramientas puede convertirse en el punto de partida o la inspiración que precisas para desarrollar aplicaciones con un sello propio diferenciador.  Rellena por favor el formulario que encontrarás en Contacto o manda un correo a hola@greenappsandweb.com”, acotó.

Bonus track: Las Mejores Aplicaciones en Realidad Aumentada y que no están incluidas en Greenappsandweb

Los desarrolladores de realidad aumentada tienen en el medio ambiente una fuente importante de inspiración.  Greenappsandweb es una buena alternativa para alojar la creatividad de los emprendedores aumentados, empero, deseamos dar a conocer algunos casos de éxito, que no están registrados en esta plataforma.

WWF Rusa

La más exitosa de todas.  El impacto y teatralidad de este btl interactivo realizado por WWF Rusia, tuvo como objetivo concientizar al público para combatir la caza furtiva de tigres de Bengala.  Se fabricaron 3000 polos con un marcador que aludía al rostro de un tigre, el mismo que se activaba cuando el cliente se probaba la prenda delante de los probadores virtuales.  En ese instante, los clientes experimentaban sorpresivamente un ataque con disparos.

estARteco

estARteco.  Juego educativo gratuito con realidad aumentada desarrollado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) área de Tecnologías de Simulación y Control (proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada) con la colaboración de Fundación Biodiversidad y que te permitirá valorar los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.  Sus cuatro niveles están orientados a equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales del entorno, tratando de atenuar el impacto social y económico que tus acciones provocan.  ¿Quiere saber más?  Revise el siguiente link http://ge.ecomagination.com/smartgrid/

Smart Grid

General Electric presentó Smart Grid, aplicación de realidad aumentada, que permite al usuario soplar por el micrófono del ordenador y ver como los molinos eólicos comienzan a girar.

Parque Nacional Huascarán

El docente peruano Juan Cadillo desarrolló el 2012 su juego de realidad aumentada, relativo a la conservación del Parque Nacional Huascarán.  Desarrollado usando XNA y OpenCVSharp es parte del proyecto “Libros y juegos para una nueva generación”, este juego aumentado tiene como propósito que los niños entiendan el valor de conservar la naturaleza y preservar el agua. https://youtu.be/Fdb1WEFqXRw


Aprender Realidad Aumentada muy muy fácil

Portada del libro de realidad aumentada

Portada del libro de realidad aumentada

Aprender a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada es muy muy fácil.  Samuel Pinzón es autor del primer eBook actualizado que te enseña realmente a hacer aplicaciones profesionales de realidad aumentada desde cero, sin la necesidad de saber de programación. Precisamente el título del este libro electrónico es “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.

El libro es un tutorial, único en idioma español, a base de screenshots con indicaciones precisas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada con Unity 3D y el SDK de Vuforia, aunque algunas aplicaciones resultan muy obvias.  Esta obra le garantiza al lector un aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones, desde la creación de marcadores que serán detectados por dispositivos móviles hasta la generación de botones interactivos.

El autor de “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil” refiere que la intención del libro es el de contribuir a que evites perder el tiempo y dinero que él perdió.   “Al mirar atrás y recordar cuando empecé en este mundo de la Realidad Aumentada en el año 2010, sí que me ha costado lograr aprenderla, ha sido un largo camino de esfuerzo, de frustración, pérdidas económicas, pero sobre todo del tiempo, porque sencillamente nunca encontré contenidos claros y específicos que me enseñaran al menos un punto de partida para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.”, refiere.

Pinzón confesó que los tutoriales de realidad aumentada tienen mucho texto y pocas imágenes y la mejor forma de aprenderla es mediante imágenes y vídeo, en donde se vea exactamente lo que hay que hacer.   “Este libro electrónico y videos de apoyo es la culminación de mi larga fascinación por la convergencia de los mundos físico y digital, además del largo camino de probar muchos software, códigos, formatos y plataformas, pero sobre todo, saber que realmente es rentable esta tecnología y ahora es el momento de aprovechar esta oportunidad”, puntualiza.

Samuel Pinzón, es diseñador web, programador en lenguajes C++ y Java y desarrollador de aplicaciones de amplia experiencia en varios países como Nueva Zelanda, Bolivia, Suiza, Francia, Estados Unidos y Colombia.  Es autor de aplicaciones móviles como Dino 3D y ABC 3D y de los manuales “Introducción a la Realidad Aumentada”, “Introducción a Unity 3D” e “Introducción a Vuforia”.

Pinzón, Samuel (2016).  “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.  27 pp.  Este eBook incluye versión PDF, ePub y Kindle.  Recuperado de: http://larealidadaumentada.net/ Incluye: Una separata “Creación de Botones en Lenguaje Java”, 2 vídeos tutoriales, Un módulo de ejercicios.  Precio: $ 95 USD.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

11

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

13

Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

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Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

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“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

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Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

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“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

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Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

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“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

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Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8