COLECTIVO INTERVIENE EN LIMA PARA RESCATAR MEMORIA SOCIAL DE LA CIUDAD CON QR

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada.
Diario “La República”

Se dice que somos un pueblo sin memoria.   Es por eso que podemos dar las gracias por contar con el colectivo “Gallinazo”, conformada por estudiantes de la Escuela Nacional de Bellas Artes, que en los últimos años protagonizaron una serie de intervenciones para rescatar nuestra historia social y política colocando códigos Qr (códigos visuales que permiten la recuperación de información en la web).

Aquella escultura que representa un gran eucalipto de 15 metros de alto, con sus raíces suspendidas por tres brazos metálicos, cuya simbología alude a la violencia vivida en las tres regiones del país y que fuera retirada de las avenidas Pachacútec y 26 de Noviembre, en el distrito de Villa María del Triunfo, hoy podrás apreciarla, gracias a un código Qr, elaborada de concreto pulido, con un peso de una tonelada métrica.

Esta intervención no solo constituye un reconocimiento de este grupo a su artista Jaime Miranda Bambarén, tras el atentado de lesa cultura cometida por la Municipalidad de Lima Metropolitana, sino un homenaje al informe final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR). Lo único que deberás hacer para poder apreciar cómo era esta escultura, es apuntar con tu teléfono con cualquier aplicación móvil y escanear el códigos Qr esculpido en un molde de cemento, ubicado en la Casa Museo Julia Codesido (Av. Paso de los Andes Nº 500 – Pueblo Libre.

Pero esta no es la única experiencia del colectivo integrado por los jóvenes estudiantes de la Escuela de Bellas Artes de Lima, Juan Carlos Ortiz Márquez, Rafael Jiménez Oliver, Maribel Martínez Auqui y Gonzalo Benavente Loayza.  Desde hace siete años vienen inundando Lima con códigos bidimensionales nuestro mundo físico.

Estas intervenciones están dirigidas a las nuevas generacionales para informarles sobre eventos de relevancia histórica, social y política. El colectivo Gallinazo hace uso del Qr que los integra a la ciudad y pone en valor la memoria virtual en espacios públicos, que han sido escenario de eventos trascedentes en nuestra vida republicana.

 

 

RECONSTRUYEN CULTURAS MOCHE Y CHIMU CON REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernández García

Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada – Diario “La República”

El autor de la nota con los desarrolladores de la USMP.  Foto: Kaliman Caruajulca Vásquez

El baile de la lluvia protagonizada por un niño moche; el Dios Cangrejo en todo su esplendor como deidad heterogénea, entre el demonio y el crustáceo; la fuerza del Señor de Sipán ataviado por sus orejeras, collar de maníes y la corona semilunar; el poder omnímodo del Dios de la Muerte, Ai Parh; o el vídeo juego interactivo en defensa de la huaca Chimú, constituyen algunas de las piezas de realidad aumentada que reconstruyen la cultural Moche y Chimú.

Y es que viajar en el tiempo se ha vuelto una costumbre con este tipo de tecnología, gracias a la intervención de los Laboratorios de Investigación Aplicada y de Software y Tecnologías Interactivas (LABSTI) de la Escuela de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres, quienes nos trasladan imaginariamente a visitar interactivamente estas culturas pre incas del Perú.

La producción de la investigación para generar y gestionar herramientas de software altamente interactivas como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje de la arqueología estuvo a cargo de Norma León Lezcano, Sandra Eyzaguirre Mamani y James Gomez Illatopa, quienes desarrollaron la investigación “Arquitectura de software Cultiventura, herramienta de soporte a la enseñanza-aprendizaje de la cultura Moche Videojuegos y realidad humana”.

El desarrollo que comprende el diseño y metodología para transformar los hallazgos científicos y convertirlos en objetos de aprendizaje interactivos para comprender las culturas pre inca, estuvo a cargo de Christian Romero León, líder técnico de diseño; Claudio Eusebio Garay, líder técnico del Área de Programación y Enma Vera Estrada, subgestora de LABSTI.

Foto: Kaliman Caruajulca Vásquez

Esta herramienta interactiva proporciona recursos tecnológicos para complementar y afianzar la identifidad cultural en el proceso enseñanza/aprendizaje de las cultura Moche y Chimú, para la comprensión de la historia y las ciencias sociales. Según sus investigadores “Cultiventura”, ha sido desarrollada con un proceso de software ágil, basado en SCRUM, en donde la gestión del proyecto y se desarrolla mediante Unity con Vuforia. Cabe destacar el gran el trabajo con huacos como marcadores 3D para asociarlo con el contenido aumentado.

ESCOLARES PERUANOS TENDRÁN ACCESO A LIBROS DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe:

Carlos Fernández García, especial para
blog “Tócame que soy realidad aumentada”

“La realidad aumentada como herramienta pedagógica interactiva, resulta ser una solución novedosa en el proceso enseñanza-aprendizaje. La conexión emocional del educando se produce de manera instantánea gracias a la manipulación interactiva de los objetos virtuales de aprendizaje, que las lleva a descubrir el conocimiento de una forma lúdica como en el vídeo juego”.

Maricarmen Ortega Salavarria, gerente general del Proyecto Pilares, sustentó de esta manera las bondades de la tecnología disruptiva denominada realidad aumentada y que nace del unir el mundo virtual y real en un solo campo visual. “Somos la única editorial en Latinoamérica que cuenta con una unidad técnica in house, de Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías y que ha desarrollado 130 aplicaciones para los libros de textos escolares de inicial y primaria 2018”, anunció.

Imagen de previsualización de YouTube

Ortega Salavarria refirió que “los estudiantes podrán acceder, gracias a un Smartphone o Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”.

El equipo de producción posa con el autor de la nota. Beatriz Canales, Dennis Córdova, Juan Santamaría y Gerald Giribalde.

Leonor Alvarado Laca, coordinadora de Ediciones, sostiene que el uso de la realidad aumentada al servicio de la educación implica:   La mejora de los niveles de atención en clase; construir aprendizajes por descubrimientos, aprender jugando en forma social y colaborativa, aumentar los niveles de procesamiento y asimilación de la información; y reforzar la autoestima de los educandos, durante los procesos de aprendizaje.

“Cuentos interactivos, ejercicios para encontrar la raíz cuadrada o saber reconocer el sujeto en determinada oración, son los juegos en realidad aumentada que han sido programados para que los estudiantes de inicial y primaria, consideren al celular como un verdadero cómplice en el aula y puedan comenzar a descubrir ese conocimiento que se halla encriptado virtualmente en las actividades desarrolladas por los estudiantes que aparecen en nuestros libros”, acotó.

El Proyecto Pilares se convierta de esta manera en pionera del desarrollo de realidad aumentada en libros escolares. 130 aplicaciones constituyen un reto.

El grupo de desarrolladores y creadores 3D y 2D in house están integrado por Gerald Giribaldi, Juan Santamaría, Dennis Córdova y Beatriz Canales, quienes han sido responsables de las mecánicas. Las 130 aplicaciones desarrolladas por la oficina de Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías son la columnas de ese andamiaje académico en el que se ha convertido el Proyecto Pilares, que permitan a padres e hijos compartir experiencias en entornos aumentados.

Estudiantes del curso de realidad aumentada de la Universidad Orval realizaron una visita a las instalaciones del Proyecto Pilares, donde pudieron ver en funcionamiento la única oficina dedicada al desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada en Latinoamérica.

El trabajo de realidad aumentada realizado por Pilares se convierte en objeto de estudios para los estudiantes y profesionales de las TICs. Educandos de la Universidad Orval visitaron sus instalaciones.

Jedi Challenges: Para convertir los sueños de todo fans de Star Wars en realidad… aumentada

“Mi aliada es la Fuerza y una poderosa aliada es”

Foto: Rommel Comeca.

España y México ya gozan, desde hace algunas semanas, del kit de realidad aumentada Jedi Challenges, inspirado en la saga de Star Wars llegará pronto a Perú. “Tócame que soy Realidad Aumentada” de La República Virtual pudo probarlas gracias a la invitación del divulgador tecnológico Rommel Comeca y así fue la experiencia.

Disney y Lenovo unieron fuerzas para crear Star Wars: Jedi Challenges (Desafío de Jedi, traducido al español, un juego de realidad aumentada, donde podemos materializar todos nuestros sueños como fans de la franquicia creada por George Lucas, al enfrentarnos en duelo contra Darth Maul, Kylo Ren o Darth Vader, con un arma noble, como los sables de luz. También puedes eludir gracias a tu “lightsaber”, el embate de fuego láser de Stormtroopers, droides de combate B1, destructores de separatista de la Federación de Comercio. Así mismo, jugar ajedrez holográfico Holochess.

Rommel Comeca probando las gafas de realidad aumentada de Lenovo: Jedi Challenge. Foto: Roberto SA.

Estuvimos testeando este kit, gracias a la invitación de Rommel Comeca y podemos dar fe de la calidad de los gráficos, los mismos que no tienen nada que envidiar a los hologramas AR del Hololens.

Aunque las gafas son muy cómodas y son ajustables -con sus tirantes de velcro-, a las dimensiones del cráneo del usuario, su peso de 477 gramos, se siente muy pesados, conforme pasan las dos horas de su uso, más aún cuando debemos sumar el peso de nuestro Smartphone que es colocado dentro del head up display, puesto que el juego se proyecta como si se tratara de rebote de la imagen en espejos frente a la superficie transparente refractaria, lo que nos da la sensación de estar viendo un holograma sobre el mundo físico, en la pantalla transparente que va al frente de las gafas se renderizan con una gráfica AR bastante convincente para los fans de Star Wars.

Foto: Rommel Comeca

Puestos los lentes, estamos listos para enfrentarnos en mil y un combates del universo Star Wars. La espada láser que funge de mando, el mismo que debemos alinear correctamente, al principio del juego, para evitar distorsiones del láser mientras nos enfrentamos en duelo a Kylo Ren. Sus 275 gramos de peso brindan una sensación de verosimilitud cuando blandimos el arma láser frente a un Sith, empero, basta presionar uno de sus botones para ver el holograma.

Los modos del juego son cuatro:

La batalla de Lightsabers.   Los padawans tienen un instructivo que te permite bloquear un ataque y sugerencias como debes atacar. Por momentos el rayo láser no coincidía con el controlador físico del sable; es decir, que era como tener la empuñadura para un lado y la espada para otro, lo que le quitó cierta inmersión. Lo cierto es que sirvió de muy buen ejercicio para este servidor. La experiencia resultó sumamente divertida.

Foto: Rommel Comeca

El combate estratégico. Mis niveles de frustración en el juego fueron menores cuando me enfrentaba a los Stormtroopers, droides de combate B1 y destructores de separatista con el sable de luz. Mismo Obi Wan rechazaba con el lightsaber los disparos láser que me hacían los droides.

Holochess: Una reminiscencia a mis años iniciales de fans de Star Wars y el ajedrez virtual holográfico que imita el ajedrez de Chewbacca y R2-D2.   El juego es algo soso y demora mucho en reaccionar las piezas para pelear entre ellas. Eso lo torna algo aburrido.

De lo que podemos dar fe también es que no experimentamos mareos ni otras sensaciones de ese tipo mientras estuvimos jugando “Jedi Challenges”.

Foto: Testeando los Jedi Challenges.

INSTALACIÓN

Uno de los problemas que suele presentarse es la incompatibilidad del juego con tu Smartphone. Le recomendamos que se aseguren que su teléfono esté dentro del grupo de teléfonos inteligentes compatibles, que son de alta gama y que te permitan bajar la aplicación Jedi Challenges del Google Play Store o Apple App Store. Por otro lado, la configuración del juego AR suele ser un tanto difícil. Podrás corroborar que es un tanto laborioso seguir las instrucciones de instalación hasta encender el interruptor ubicado en la parte inferior del lightsaber. El teléfono se conectará a través de Bluetooth.

Aunque es necesario referir cierta complejidad al momento de colocar el Smartphone dentro del casco de realidad aumentada, puesto que es necesario configurarlo manualmente, lo que nos obligó a sacar el teléfono y conectar nuevamente el audífono que está dentro del casco. Luego cierre la bandeja e insértelo nuevamente reconectando el cable.   Este proceso es demasiado engorroso, les hacemos la invocación a Lenovo para hacer el proceso mucho más sencillo.

Luego deberás calibrar el sable de luz, apuntándolo paralelamente al suelo y haciendo un signo de infinito. El rastreador de seguimiento lo puedes colocar en el suelo y tu Smartphone se sincronizará.

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OPEN BOX

Realizamos con Rommel Comeca, CEO de Digital Dreams Network, un open box que fuera transmitido por su canal de Facebook Live Tech Latino.

Contenido de la caja

  • Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage
  • Mando espada láser
  • Baliza de seguimiento
  • Bandeja para el teléfono
  • Cable de lightning a micro-USB
  • Cable de USB-C a micro-USB
  • Cable de micro-USB a micro-USB
  • 2 pilas AA
  • Cargador de pared 5V/1A y cable de alimentación
  • Guía de inicio rápido

Especificaciones técnicas

Mando espada láser:

  • Dimensiones: 315,5 mm × 47,2 mm
  • Peso: 275 g
  • Botones: Encendido, matriz de activación, botón de control

Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage

  • Dimensiones: 209,2 mm × 83,4 mm × 154,8 mm
  • Peso: 477 g
  • Botones: Seleccionar, cancelar y menú
  • Cámara: Cámaras de seguimiento de movimiento dual

Baliza de seguimiento

  • Dimensiones: 94,1 mm × 76,7 mm
  • Peso: 117 g
  • Botones: Encendido / Color
  • Información adicional

Conexión: Conexión bluetooth al teléfono

Idiomas: Inglés, alemán, japonés, francés y español

Smartphones compatibles:

iPhone® X, iPhone® 8 Plus, iPhone 8, iPhone 7 Plus, iPhone 7, iPhone 6s Plus, iPhone 6s, iPhone 6 Plus, iPhone 6, Samsung Galaxy S8, Galaxy S7 edge, Galaxy S7, Google Pixel XL, Google Pixel, Moto Z² Force Edition, LG G6

 

ENTORNOS SIMULADOS EN REALIDAD VIRTUAL REDUCEN RIESGOS EN LA MINERÍA

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada

 

“La construcción del conocimiento es más profunda cuando el aprendizaje es producto de la interacción del individuo con los objetos de aprendizajes en entornos inmersivos virtuales simulados, que replican cada vez con mayor realismo, las circunstancias sociales que los envuelven durante la jornada laboral, siempre con el propósito de reducir los riesgos en actividades tales como la minería”.

La realidad virtual permite un entrenamiento continuo y realista en entornos inmersivos.

Luis Rodríguez, CEO de Freekimedia, formuló estas declaraciones, tras presentar “El Simulador para la prevención de riesgos en la minería”, desarrollo único realizado en el Perú y acondicionado sobretodo para el tipo de minas existentes en nuestro país y Latinoamérica. “Estos sistemas de computación permiten al personal de una mina, reconocer y fortalecer sus nuevas habilidades aprendidas”, acotó.

El avanzado software de realidad virtual perteneciente al desarrollo de capacidades en prevención de riesgos, de una manera potente, fue desarrollado en sociedad con Ludus y el auspicio del Ministerio de la Producción y el Programa PIMEN. “El desarrollo de capacidades y la interiorización de conocimientos adecuados es de vital importancia al acontecer una situación de riesgo, el haber desarrollado estas habilidades nos permitirá tomar las mejores decisiones para resguardar nuestra vida y la vida de quienes nos acompañan”, manifestó.

“Este sistema es un simulador prototipo que somete al personal de una mina a riesgos, con el propósito de reconocer y fortalecer nuevas habilidades aprendidas, debido a que los somete a situaciones límites, que debido a su alto costo no se puede replicar, como el incendio de una petrolera; huaycos o avalanchas; caída de altura; desperfectos mecánicos; incendios; o volcamientos;  para saber como es que va a actuar el trabajador y lo condiciona siempre a hacer lo correcto”, precisó.

Luis Rodríguez sostiene que la prevención de riesgos laborales es sumamente importante, ya que su implantación adecuada, bajo una correcta ejecución, ayuda a disminuir accidentes, pero sobre todo a proteger la vida del trabajador minero. “Estas decisiones en un entorno real debe ser procesada en segundos y muchas veces el error humano, así como desconocer cómo actúa nuestro personal en situaciones límites tiene un alto costo sobretodo en vidas. El feedback que recibimos con esta plataforma sirve para mejorar las capacidades del personal”, refirió.

La realidad virtual es una tecnología que seguirá dando mucho que hablar en la prevención de riesgos.

 

Conviértete en copiloto VR del Dakar 2018

¿Quieres experimentar estar a bordo del famoso Peugeot 3008 DKR en el Dakar 2018, sin los peligros propios del complicado camino o los retrasos, producto del tardío auxilio mecánico, la arena, el agua o el barro?

La empresa peruana de realidad virtual, Internovam, a través de su marca VR Inmerzum, desarrolló una solución de realidad virtual para simular el intrincado recorrido del rally más famoso del mundo en un entorno 360º, en el Red Bull Energy Station – Dakar Village para el bicampeón Peugeot.

Esta activación interactiva te permite sentir el vértigo de la velocidad como copiloto del corredor francés y nueve veces campeón Peugot de esta competencia, Sébastien Loeb, sin tener los problemas propios de seguir pisando a fondo el acelerador, al recorrer virtualmente los tramos más intricados del Dakar.

Internovam refiere que los interesados en experimentar aplicaciones 360 para su marca, crear un App inmersivo para tu público o realizar una activación BTL con Realidad Virtual, puedes contactarte con nosotros a central@internovam.com, o llamando al (511 ) 243-2100.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2017

Escribe: Carlos Fernandez Garcia.

 

Cada 31 de diciembre, celebramos el talento y la innovación. El blog “Tócame que soy realidad aumentada” cumple, este 2017, cinco años en la labor de reconocer a los desarrolladores RA/RV del Perú y el mundo.   Es por eso que para nosotros resulta especial el ranking de este año.

En mayo, durante la conferencia anual para desarrolladores organizada por Facebook, F8, Mark Zuckerberg refirió que el nuevo paradigma es la realidad aumentada, en claro detrimento de la realidad virtual. Este hecho llamó la atención de todos, pues el CEO de la red social más popular del mundo había adquirido por $ 2 000 millones los Oculus Rift, poderosos lentes de realidad virtual.

No todo fue felicidad para Zuckerberg, quien tuvo desatinadas frases cuando realizara un “tour” virtual por Puerto Rico, país que había sido recientemente afectado por el paso del huracán María. “Mi objetivo era demostrar cómo la realidad aumentada puede crear conciencia”, acotó.  Foto: AFP.

 

Otros hechos que llamaron poderosamente la atención fue la caída global libre de la aplicación Pokémon Go y el interés de Apple por adquirir tecnología de realidad aumentada. ARKit se ha convertido en una poderosa herramienta que pretende desplazar a Unity con su librería Vuforia, tal y como consideramos que esta vez lo ha logrado.

ARKit de Apple, software de realidad aumentada que revoluciona el mundo de los desarrolladores. Foto: arreverie.com

La industria de la realidad aumentada hizo grandes progresos durante el presente año, pero está muy lejos de ser lo que la expectativa general demanda de esta tecnología disruptiva. La limitante resulta la tecnología de nuestro tiempo, debido a la falta de sensores necesarios en los Smartphones.

Consideramos que “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” compila una relación de los mejores esfuerzos de la industria, con el propósito de reconocer el talento y la creatividad. Este 2018 ansiamos que sus sueños se conviertan en Realidad… Aumentada.

Categoría 1: Mejor aplicación para impresos interactivos

Proyecto Pilares:  El 2018 estará signado por las 130 aplicaciones que desarrolla el Proyecto Pilares para los textos escolares, inicial y primaria, pero esta vez con un grupo de desarrolladores y creadores 3D in house. Hasta hoy no se tiene conocimiento de alguna editorial o proyecto educativa que tenga su propia oficina de realidad aumentada en Latinoamérica.

Libros con 130 aplicaciones de matemáticas y Lenguaje, les permitirán a los estudiantes de primaria y secundaria estudiar con realidad aumentada.  

Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada

Crayola Color Blaster. Legacy nos hace vivir un apocalipsis zombie con Crayola Color Blaster, aplicación exclusiva para los dispositivos Android con Tango. Encuentras los cubos de pintura escondidos en tu habitación y lánzate a liquidar zombies.

Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Luxand FaceSDK permite a los desarrolladores de realidad aumentada trabajar aplicaciones de reconocimiento facial y funcionalidad de identificación biométrica basada en el rostro.

Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada

Pokémon Go. Niantic Labs conoce que el meteórico éxito que acompañó a la aplicación durante los seis primeros meses del 2017 se esfumó ya. A pesar de sus esfuerzos, Pokémon Go no ha logrado repuntar y se encuentra en caída global libre Probado está que los actuales niveles de interactividad del videojuego nos ha llevado a mantener un promedio de 36 días pegado a la aplicación. El desinterés es una realidad. Empero, existe una probada expectativa por Harry Potter Go para el 2018.

Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada

‘Star Wars Jedi Challenges’ de Lenovo Mirage es el ganador de esta categoría. Estos lentes de realidad aumentada funciona en comunión con el mango de sable de luz, para que puedas enfrentarte con el holograma de un Sith. Lamentamos que la gente de Lenovo Perú no nos haya permitido testear el producto, a pesar de nuestra insistencia.

Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores

Unity cedió su primer lugar a ARKit, plataforma de realidad aumentada móviles creada por Apple. Esa es la razón por las que las mejores aplicaciones del año, incluso Pokémon Go, trabajan con esta apps.

Una de las aplicaciones con ARKit que se han destacado durante el 2017 es Air Measure, que no es otra cosa que un centímetro de realidad aumentada, que te permite medir lo que quieras.

Mención de honor: Unity con su librería Vuforia . Los desarrolladores de mundo aún la prefieren. Sin embargo, ARCore de Google está ahí a la expectativa.

Unity con librería Vuforia el programa aún predilecto por los desarrolladores

Categoría 7: El mejor Gadget de RA

HoloLens. En la repetición está el gusto. Por segundo año consecutivo este gadget de realidad aumentada mantiene su supremacía en la realidad aumentada, gracias al hiperrealismo de sus hologramas.

Mención honrosa 1: La versión 2 de las gafas Meta, les pisan los talones a la Hololens. Será para la próxima.

Mención honrosa 2: El iPhone X presenta avances importantes gracias a su cámara inteligente TrueDepth, que habilita las características FaceID y Portrait Mode, pero también hace posible Animojis, las animaciones de seguimiento facial que han capturado la imaginación de los usuarios. Para otra vez será Píxel de Google.

Categoría 8: Mejor Gadget de RA/RV para vídeojuego

3dRudder. Este gadget revoluciona el mundo de los videojuegos. A la inmersión de los usuarios debemos sumarle este simulador deportivo.

Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

MindCotine VR. Empoderando a los fumadores hacia la libertad. Esta aplicación latinoamericana de realidad virtual fue desarrollada por la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas.

Mención honrosa: Talking Hands.  Los guantes de realidad aumentada móvil que te permitirán traducir de signos a lengua escrita que estarán a la venta a $ 600 a finales del 2018.

Al que le caiga el guante, que se lo chante. Habrá hasta 6 medidas.

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada

Virtuality. Aprender a tocar piano es fácil cuando tu tutor es nada menos que la realidad aumentada, eso le da muchas posibilidades al empleo de la realidad aumentada en la educación.

Mención honrosa: SketchAR, aplicación educativa que nos permite dibujar calcando imágenes a mano alzada.

SketchAR2 es una app de Lenovo Phab 2 Pro con el Proyecto Tango de Google

Categoría 11: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 

Aumentaty Creator. En Hispanoamérica no tiene rival. Este noviembre último han presentado su última versión que tienen dos herramientas:  CREATOR (es la suma de Author + Geo + VSearch + nuevas funcionalidades que irán llegando), y una única APP de visualización llamada SCOPE.  Tercer año consecutivo como líderes en esta categoría.

Categoría 12: Mejor aplicación de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 

IKEA Place. Los catálogos de IKEA, históricamente, son parte del legado pionero en este tipo de tecnología. Esta transnacional sueca te permite apreciar como queda el mueble que pretendes comprar en tu sala o dormitorio.

Categoría 13: BTL de RA/RV

Como entrenar a mi dragón. Inmerzum despertó la expectativa de todos con este BTL interactivo en realidad virtual y que estuvo presente en el Día Del Cómic, durante un Festival realizado en el Campo de Marte, Lima.

Categoría 14: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 

Magic Leap. Esta compañía obtuvo $ 502 millones en noviembre. Hasta el momento ha recaudado un total de $1,9 mil millones y está cotizada en $ 6 mil millones. Está seguida muy de cerca de Shazam Inc. que fuera adquirida por Apple en $ 401 millones.

Menciones honrosas: Unity ($ 400 millones), Finisar ($ 390 millones), Corning International ($ 200 millones invertidos por Apple), Niantic ($ 200 millones), Niantic ($ 200 millones), Leap Motion ($ 50 millones) Corp perfect ($ 25 millones), Ultrahaptics ($ 23 millones), WayRay ($ 18 millones), WaveOptics ($ 16 millones).

Categoría 15: Mejor aplicación peruana de RA

Estas no son mis patas. Libro de cuentos para niños de 4 años que son asistidos con la lectura. El Proyecto Pilares apuesta por las publicaciones

Categoría 16 Mejor aplicación peruana de RV

FeelsGood. Tratamiento innovador en realidad virtual que mejora la calidad de vida de pacientes hemipléjicos, desarrollado por Freekimedia. Ver cobertura en el siguiente enlace. http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2017/11/07/pacientesneurologicosvr/

Categoría 17: Mejor red social de RA/RV

Facebook Space. Lo que el 2017 se presentaba como una posibilidad, en mayo del 2017 se lanzó como la red social VR: Facebook Space. En su versión Beta, Facebook Space te permite pasar un rato en un entorno virtual divertido e interactivo como si compartieran un mismo espacio, si importar dónde se encuentren. Usa tuso fotos de Facebook para crear tu avatar y luego invita a tus amigos .

Mención de honor: Snapchat y su poder en social media de realidad aumentada tiene la mención de honor en esta categoría.

Categoría 18: Mejor Cómic de AR/VR

Storyboard. Este año no tenemos un cómic que recomendar; solo una aplicación de realidad aumentada con Google Píxel 2 que logra que puedas hacer un cómic de tus fotografías, mediante sorprendentes efectos.

Categoría 19: Reconocimiento a la innovación en Realidad Aumentada

Estudio Wingut AR que desarrollo una película de realidad aumentada con la dirección de Peter Jackson, sí, el mismo director de Lord of the Rings, quien ya testeó ARKit, durante la conferencia para desarrolladores WWDC 2017, realizado en San José, California

Mención de honor 1: Kino-Mo. Presentada en el Festival 2017, Kino-Mo emplea tecnología holográfica con imposibilidades infinitas.

Mención de honor 2: ZapBox. Los Hololens tienen también su símil en Cardboard of RA y se llama ZapBox de la compañía Zappar. Con ellos podrás jugar al minigolf, visitar Marte o pintar en 3D y tener experiencias de realidad mixtas de $ 30, en lugar de gastar los $ 3 000 en un Hololens. Hasta el cierre este proyecto contaba con 1 854 patrocinadores, quienes contribuyeron con $ 84 356, para que este proyecto se pudiera realizar.

Mención de honor 3: Lampix. Lámpara de escritorio futurista que proyecta sobre la mesa. El dispositivo puede rastrear gestos con las manos e interactuar con objetos.

Mención honrosa 4: Meghan Markle Príncipe Harry App. ¿Desea probarse un anillo similar al que obsequió el Príncipe Harry a su novia Meghan Markle con un diamante de Botswana?  Solo tienes que subir una foto de tu mano izquierda y configurar el anillo.

Esta aplicación no incluye la petición de mano de Harry, ni el beso posterior.

Categoría 20: La decepción del año.

Pokémon Go. Una investigación del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) reveló las claves de su “fracaso”, tras revolucionar el mundo de los videojuegos,. La decadencia de esta aplicación se debe a que Niantic fue incapaz de relacionarse con la visión de los videojugadores, respecto a las mecánicas del juego, quienes pedían una mayor interactividad como peleas entre jugadores y no sólo en los gimnasios.

DESARROLLADORA PERUANA MEJORA CALIDAD DE VIDA DE PACIENTES NEUROLÓGICOS CON REALIDAD VIRTUAL

Escribe: Carlos Fernández Garcia

CEO de Frikimedia, Luis Rodríguez

 

Freekimedia es una de las compañías peruanas que más empeño está poniendo en mejorar la calidad de vida de los pacientes hemipléjicos, gracias a FeelsGood un tratamiento innovador en realidad virtual.  Su CEO, Luis Rodríguez, advierte que el método consiste en una serie de rutinas, diseñadas con orientación médica para el cuidado físico y emocional de pacientes neurológicos y oncológicos.

Luis Rodríguez y Geraldine Guzman de Freekimedia

 

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“Tócame que soy Realidad Aumentada” acompañó inicialmente a Luis Rodríguez hacia Comas, donde pudimos apreciar in situ cómo puede evolucionar rápidamente un paciente de estas condiciones.  “En Freekimedia hemos dado un paso adelante al ponerse a desarrollar características de accesibilidad con las que permitir que más gente pueda acceder a la realidad virtual y poder rehabilitarse de una manera lúdica, amena y eficaz, usando el poder de la realidad virtual”, acotó.

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Luis Rodríguez explica que “cada “juego” es en realidad un ejercicio médicamente diseñado, dosificado de manera remota por un profesional de la salud, lo que les permitirá acercar los servicios de salud a cualquier lugar olvidado del país, gracias al poder de la inmersión en realidades virtuales.  “FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad, desde pacientes con problemáticas neurológicas hasta pacientes oncológicos que viven en lugares donde la salud pública no tiene acceso”, refirió.

“Luego de 2 meses de mentoría e intenso trabajo donde FLEDGE puso a disposición de FeelsGood a mentores en diversas áreas se mostró en el Demo Day organizado por la incubadora de empresas sostenibles y de alto impacto.  Entre sus logros se destaca la rehabilitación lúdica y eficaz de manera remota, a través de un dispositivo de realidad virtual, mientras el paciente jugaba en realidad realizaba ejercicios médicamente diseñados que fueron dosificados remotamente por un profesional de la salud.  Este es un paso adelante que, sin duda, hará que se democratice aún más la realidad virtual”, señaló.

Luis Rodríguez es un pionero en nuestro país del uso de la realidad aumentada y virtual, reconocido por desarrollar los primeros probadores virtuales en el 2010 para Saga Falabella.  Incluso ese mismo año desarrolló con su primer proyecto médico “Kinect Intervention”, que obtuvo el primer puesto y un viaje a Australia, donde se competiría mundialmente.  Entre sus desarrollos se cuenta un simulador de riesgos y siniestros de la minería.

FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad

 

MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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Editan libro virtual que reúne experiencias educativas en realidad aumentada Iberoamérica 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión». Así se titula el libro virtual que recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016 y que tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016.

Este producto editorial es fruto del esfuerzo y la visión de la Asociación Espiral (Aumenta.me EDU), el Instituto Tecnológico de Comfenalco, la Universitat de Girona, Universidad Nacional de Colombia, Universidad de Córdova, Red Global para un Aprendizaje Inclusivo y la Universidad del Cauca.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

El transcurrir de esta publicación nos sitúa rápidamente en su primera sección “Artículos de realidad aumentada”, donde se aborda la trascendencia de proyectos de realidad aumentada como el Viaje de Illargonauta; Aprendizaje y apropiación patrimonial del Museo Histórico de Cartagena; Priesa como caso de aplicación de educación en salud; el juego educativo de realidad aumentada tipo TGC; Educational strategy to develop spatial skills bases of augmented reality and Robotics, Learning Perfomance with an augmented reality application in the vocational education and training programme de car`s maintenance, method for the co design of aumented reality game – based learning games with teachers.

En la segunda sección “Experiencias de realidad aumentada en educación”, se tratan temas como Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación; Cuetaya: Tierra de Colores; visibilización de los objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de la realidad aumentada; Realidad Aumentada y trastornos de aprendizaje: Una aproximación desde la ingeniería y la pedagogía: evidencia y mitigación; una aventura por el Cauca; Kinect y Scratch ara la creatividad; Metodología de diseño de app con realidad aumentada para promover capacidad de visualización en ciencias; app social Heritage: Una alternativa tecnológica para la educación patrimonial

En esta primera convocatoria participaron referentes de la realidad aumentada en educación de la región. Entre los autores internacionales destacan Raúl Reinoso, director de Aumenta.me Edu América (España); Francesc Nadal de la Universidad de BarcelonaEspaña); Kinshuk (Canadá), Carlos Fernández García del Instituto Continental (Perú), Erick Mirandala de la Universidad Autónoma de Chiriquí  (Panamá),  Pino Espinoza, Humberto Vergara Aguirre y Cristian Merino Rubilar  de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile).

Los autores colombianos son Adrián Muñoz, Alfredo Oero Ortega, Andrés Felipe Rodríguez Hernández, Ángela Carrillo Ramos, Carlos Enrique Ortiz Rangel, Carmen Lorena López Panesso, Carmen Montilla, Carolina Muñoz, Chiara Seidel Schlenker, Claudia Lengua Cantero, Diana Lancheros-Cuesta, Diego Pinto Muñoz, Edward Molina, Emilcy Juliana Hernández Leal, Hendrys Tobar-Muñoz, Erika Rodríguez Espinosa, J. Puello, Jaime A. Pavlich-Mariscal, Jair Otero Foliaco, Jairo Chate Ramos, Javier Eduardo Garzón Castillo, Jorge Baca, Juan Buitrago Castrillón, Juan José Mosquera Melenje, Juan José Puello Beltrán, Luis Chilito, María Alejandra López Ceron, María Alejandra Naranjo Rincón, María Angélica García Medina, Mauricio Giraldo Ocampo, Néstor Darío Duque Méndez, R. Mendoza, Ramon Fabregat, Ricardo Uribe Gonzáles, Rocío Ramírez, Silvia Baldiris, Socorro Hurtado, Zuleima Orosco Gámez.

Tal y como se infiere en el prólogo de la publicación, la realidad aumentada cada vez se acerca más a los centros educativos. “Una muestra es este libro que pretende ofrecer a lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas” sostiene Raúl Reinoso, columna vertebral del proyecto y director de Aumenta.me Edu América.

Este libro constituye una lectura recomendada para los docentes latinoamericanos, puesto que el futuro de la educación se encuentra en tecnologías disruptivas como la realidad aumentada. La realidad aumentada es constructivista porque permite a los educandos relacionarse e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados, o que les permite aprendizajes significativos.

Los interesados en leer «Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» hagan clic aquí.  Si deseas descargar el pdf ingresa a http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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Aplicación Social Heritage posibilita a ciudadanos apropiarse en la conservación y uso responsable del patrimonio

Cartagena de las Indias, 3 de setiembre.-  Heritage es una novísima aplicación de realidad aumentada que permite a los ciudadanos y expertos en patrimonio de un país apropiarse y participar en la conservación y uso responsable del patrimonio de Cartagena de las Indias.  Se persigue con este recurso apoyar un proceso de aprendizaje sobre el patrimonio del país  con el propósito de que las personas tengan acceso a la información de calidad.

Raynel Mendoza

Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO

El desarrollo de la aplicación es de autoría del equipo de Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO, con el apoyo de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias, en un ejercicio de Co creación de contenidos.

Los ciudadanos gracias a esta aplicación se convierten en gestores patrimoniales con contenidos creados de manera colaborativa con esta herramienta.  Los visitantes o turistas pueden subir contenidos, vídeos, imágenes, sonidos, widgets que serán validados por los gestores patrimoniales, filtro obligado para garantizar la calidad de ls información.

El software ha sido desarrollada con la Api Native Api or JavaScript API, para la visualización On de puntos.

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