COLECTIVO INTERVIENE EN LIMA PARA RESCATAR MEMORIA SOCIAL DE LA CIUDAD CON QR

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada.
Diario “La República”

Se dice que somos un pueblo sin memoria.   Es por eso que podemos dar las gracias por contar con el colectivo “Gallinazo”, conformada por estudiantes de la Escuela Nacional de Bellas Artes, que en los últimos años protagonizaron una serie de intervenciones para rescatar nuestra historia social y política colocando códigos Qr (códigos visuales que permiten la recuperación de información en la web).

Aquella escultura que representa un gran eucalipto de 15 metros de alto, con sus raíces suspendidas por tres brazos metálicos, cuya simbología alude a la violencia vivida en las tres regiones del país y que fuera retirada de las avenidas Pachacútec y 26 de Noviembre, en el distrito de Villa María del Triunfo, hoy podrás apreciarla, gracias a un código Qr, elaborada de concreto pulido, con un peso de una tonelada métrica.

Esta intervención no solo constituye un reconocimiento de este grupo a su artista Jaime Miranda Bambarén, tras el atentado de lesa cultura cometida por la Municipalidad de Lima Metropolitana, sino un homenaje al informe final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR). Lo único que deberás hacer para poder apreciar cómo era esta escultura, es apuntar con tu teléfono con cualquier aplicación móvil y escanear el códigos Qr esculpido en un molde de cemento, ubicado en la Casa Museo Julia Codesido (Av. Paso de los Andes Nº 500 – Pueblo Libre.

Pero esta no es la única experiencia del colectivo integrado por los jóvenes estudiantes de la Escuela de Bellas Artes de Lima, Juan Carlos Ortiz Márquez, Rafael Jiménez Oliver, Maribel Martínez Auqui y Gonzalo Benavente Loayza.  Desde hace siete años vienen inundando Lima con códigos bidimensionales nuestro mundo físico.

Estas intervenciones están dirigidas a las nuevas generacionales para informarles sobre eventos de relevancia histórica, social y política. El colectivo Gallinazo hace uso del Qr que los integra a la ciudad y pone en valor la memoria virtual en espacios públicos, que han sido escenario de eventos trascedentes en nuestra vida republicana.

 

 

RECONSTRUYEN CULTURAS MOCHE Y CHIMU CON REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernández García

Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada – Diario “La República”

El autor de la nota con los desarrolladores de la USMP.  Foto: Kaliman Caruajulca Vásquez

El baile de la lluvia protagonizada por un niño moche; el Dios Cangrejo en todo su esplendor como deidad heterogénea, entre el demonio y el crustáceo; la fuerza del Señor de Sipán ataviado por sus orejeras, collar de maníes y la corona semilunar; el poder omnímodo del Dios de la Muerte, Ai Parh; o el vídeo juego interactivo en defensa de la huaca Chimú, constituyen algunas de las piezas de realidad aumentada que reconstruyen la cultural Moche y Chimú.

Y es que viajar en el tiempo se ha vuelto una costumbre con este tipo de tecnología, gracias a la intervención de los Laboratorios de Investigación Aplicada y de Software y Tecnologías Interactivas (LABSTI) de la Escuela de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres, quienes nos trasladan imaginariamente a visitar interactivamente estas culturas pre incas del Perú.

La producción de la investigación para generar y gestionar herramientas de software altamente interactivas como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje de la arqueología estuvo a cargo de Norma León Lezcano, Sandra Eyzaguirre Mamani y James Gomez Illatopa, quienes desarrollaron la investigación “Arquitectura de software Cultiventura, herramienta de soporte a la enseñanza-aprendizaje de la cultura Moche Videojuegos y realidad humana”.

El desarrollo que comprende el diseño y metodología para transformar los hallazgos científicos y convertirlos en objetos de aprendizaje interactivos para comprender las culturas pre inca, estuvo a cargo de Christian Romero León, líder técnico de diseño; Claudio Eusebio Garay, líder técnico del Área de Programación y Enma Vera Estrada, subgestora de LABSTI.

Foto: Kaliman Caruajulca Vásquez

Esta herramienta interactiva proporciona recursos tecnológicos para complementar y afianzar la identifidad cultural en el proceso enseñanza/aprendizaje de las cultura Moche y Chimú, para la comprensión de la historia y las ciencias sociales. Según sus investigadores “Cultiventura”, ha sido desarrollada con un proceso de software ágil, basado en SCRUM, en donde la gestión del proyecto y se desarrolla mediante Unity con Vuforia. Cabe destacar el gran el trabajo con huacos como marcadores 3D para asociarlo con el contenido aumentado.

Jedi Challenges: Para convertir los sueños de todo fans de Star Wars en realidad… aumentada

“Mi aliada es la Fuerza y una poderosa aliada es”

Foto: Rommel Comeca.

España y México ya gozan, desde hace algunas semanas, del kit de realidad aumentada Jedi Challenges, inspirado en la saga de Star Wars llegará pronto a Perú. “Tócame que soy Realidad Aumentada” de La República Virtual pudo probarlas gracias a la invitación del divulgador tecnológico Rommel Comeca y así fue la experiencia.

Disney y Lenovo unieron fuerzas para crear Star Wars: Jedi Challenges (Desafío de Jedi, traducido al español, un juego de realidad aumentada, donde podemos materializar todos nuestros sueños como fans de la franquicia creada por George Lucas, al enfrentarnos en duelo contra Darth Maul, Kylo Ren o Darth Vader, con un arma noble, como los sables de luz. También puedes eludir gracias a tu “lightsaber”, el embate de fuego láser de Stormtroopers, droides de combate B1, destructores de separatista de la Federación de Comercio. Así mismo, jugar ajedrez holográfico Holochess.

Rommel Comeca probando las gafas de realidad aumentada de Lenovo: Jedi Challenge. Foto: Roberto SA.

Estuvimos testeando este kit, gracias a la invitación de Rommel Comeca y podemos dar fe de la calidad de los gráficos, los mismos que no tienen nada que envidiar a los hologramas AR del Hololens.

Aunque las gafas son muy cómodas y son ajustables -con sus tirantes de velcro-, a las dimensiones del cráneo del usuario, su peso de 477 gramos, se siente muy pesados, conforme pasan las dos horas de su uso, más aún cuando debemos sumar el peso de nuestro Smartphone que es colocado dentro del head up display, puesto que el juego se proyecta como si se tratara de rebote de la imagen en espejos frente a la superficie transparente refractaria, lo que nos da la sensación de estar viendo un holograma sobre el mundo físico, en la pantalla transparente que va al frente de las gafas se renderizan con una gráfica AR bastante convincente para los fans de Star Wars.

Foto: Rommel Comeca

Puestos los lentes, estamos listos para enfrentarnos en mil y un combates del universo Star Wars. La espada láser que funge de mando, el mismo que debemos alinear correctamente, al principio del juego, para evitar distorsiones del láser mientras nos enfrentamos en duelo a Kylo Ren. Sus 275 gramos de peso brindan una sensación de verosimilitud cuando blandimos el arma láser frente a un Sith, empero, basta presionar uno de sus botones para ver el holograma.

Los modos del juego son cuatro:

La batalla de Lightsabers.   Los padawans tienen un instructivo que te permite bloquear un ataque y sugerencias como debes atacar. Por momentos el rayo láser no coincidía con el controlador físico del sable; es decir, que era como tener la empuñadura para un lado y la espada para otro, lo que le quitó cierta inmersión. Lo cierto es que sirvió de muy buen ejercicio para este servidor. La experiencia resultó sumamente divertida.

Foto: Rommel Comeca

El combate estratégico. Mis niveles de frustración en el juego fueron menores cuando me enfrentaba a los Stormtroopers, droides de combate B1 y destructores de separatista con el sable de luz. Mismo Obi Wan rechazaba con el lightsaber los disparos láser que me hacían los droides.

Holochess: Una reminiscencia a mis años iniciales de fans de Star Wars y el ajedrez virtual holográfico que imita el ajedrez de Chewbacca y R2-D2.   El juego es algo soso y demora mucho en reaccionar las piezas para pelear entre ellas. Eso lo torna algo aburrido.

De lo que podemos dar fe también es que no experimentamos mareos ni otras sensaciones de ese tipo mientras estuvimos jugando “Jedi Challenges”.

Foto: Testeando los Jedi Challenges.

INSTALACIÓN

Uno de los problemas que suele presentarse es la incompatibilidad del juego con tu Smartphone. Le recomendamos que se aseguren que su teléfono esté dentro del grupo de teléfonos inteligentes compatibles, que son de alta gama y que te permitan bajar la aplicación Jedi Challenges del Google Play Store o Apple App Store. Por otro lado, la configuración del juego AR suele ser un tanto difícil. Podrás corroborar que es un tanto laborioso seguir las instrucciones de instalación hasta encender el interruptor ubicado en la parte inferior del lightsaber. El teléfono se conectará a través de Bluetooth.

Aunque es necesario referir cierta complejidad al momento de colocar el Smartphone dentro del casco de realidad aumentada, puesto que es necesario configurarlo manualmente, lo que nos obligó a sacar el teléfono y conectar nuevamente el audífono que está dentro del casco. Luego cierre la bandeja e insértelo nuevamente reconectando el cable.   Este proceso es demasiado engorroso, les hacemos la invocación a Lenovo para hacer el proceso mucho más sencillo.

Luego deberás calibrar el sable de luz, apuntándolo paralelamente al suelo y haciendo un signo de infinito. El rastreador de seguimiento lo puedes colocar en el suelo y tu Smartphone se sincronizará.

Imagen de previsualización de YouTube

OPEN BOX

Realizamos con Rommel Comeca, CEO de Digital Dreams Network, un open box que fuera transmitido por su canal de Facebook Live Tech Latino.

Contenido de la caja

  • Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage
  • Mando espada láser
  • Baliza de seguimiento
  • Bandeja para el teléfono
  • Cable de lightning a micro-USB
  • Cable de USB-C a micro-USB
  • Cable de micro-USB a micro-USB
  • 2 pilas AA
  • Cargador de pared 5V/1A y cable de alimentación
  • Guía de inicio rápido

Especificaciones técnicas

Mando espada láser:

  • Dimensiones: 315,5 mm × 47,2 mm
  • Peso: 275 g
  • Botones: Encendido, matriz de activación, botón de control

Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage

  • Dimensiones: 209,2 mm × 83,4 mm × 154,8 mm
  • Peso: 477 g
  • Botones: Seleccionar, cancelar y menú
  • Cámara: Cámaras de seguimiento de movimiento dual

Baliza de seguimiento

  • Dimensiones: 94,1 mm × 76,7 mm
  • Peso: 117 g
  • Botones: Encendido / Color
  • Información adicional

Conexión: Conexión bluetooth al teléfono

Idiomas: Inglés, alemán, japonés, francés y español

Smartphones compatibles:

iPhone® X, iPhone® 8 Plus, iPhone 8, iPhone 7 Plus, iPhone 7, iPhone 6s Plus, iPhone 6s, iPhone 6 Plus, iPhone 6, Samsung Galaxy S8, Galaxy S7 edge, Galaxy S7, Google Pixel XL, Google Pixel, Moto Z² Force Edition, LG G6

 

ENTORNOS SIMULADOS EN REALIDAD VIRTUAL REDUCEN RIESGOS EN LA MINERÍA

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada

 

“La construcción del conocimiento es más profunda cuando el aprendizaje es producto de la interacción del individuo con los objetos de aprendizajes en entornos inmersivos virtuales simulados, que replican cada vez con mayor realismo, las circunstancias sociales que los envuelven durante la jornada laboral, siempre con el propósito de reducir los riesgos en actividades tales como la minería”.

La realidad virtual permite un entrenamiento continuo y realista en entornos inmersivos.

Luis Rodríguez, CEO de Freekimedia, formuló estas declaraciones, tras presentar “El Simulador para la prevención de riesgos en la minería”, desarrollo único realizado en el Perú y acondicionado sobretodo para el tipo de minas existentes en nuestro país y Latinoamérica. “Estos sistemas de computación permiten al personal de una mina, reconocer y fortalecer sus nuevas habilidades aprendidas”, acotó.

El avanzado software de realidad virtual perteneciente al desarrollo de capacidades en prevención de riesgos, de una manera potente, fue desarrollado en sociedad con Ludus y el auspicio del Ministerio de la Producción y el Programa PIMEN. “El desarrollo de capacidades y la interiorización de conocimientos adecuados es de vital importancia al acontecer una situación de riesgo, el haber desarrollado estas habilidades nos permitirá tomar las mejores decisiones para resguardar nuestra vida y la vida de quienes nos acompañan”, manifestó.

“Este sistema es un simulador prototipo que somete al personal de una mina a riesgos, con el propósito de reconocer y fortalecer nuevas habilidades aprendidas, debido a que los somete a situaciones límites, que debido a su alto costo no se puede replicar, como el incendio de una petrolera; huaycos o avalanchas; caída de altura; desperfectos mecánicos; incendios; o volcamientos;  para saber como es que va a actuar el trabajador y lo condiciona siempre a hacer lo correcto”, precisó.

Luis Rodríguez sostiene que la prevención de riesgos laborales es sumamente importante, ya que su implantación adecuada, bajo una correcta ejecución, ayuda a disminuir accidentes, pero sobre todo a proteger la vida del trabajador minero. “Estas decisiones en un entorno real debe ser procesada en segundos y muchas veces el error humano, así como desconocer cómo actúa nuestro personal en situaciones límites tiene un alto costo sobretodo en vidas. El feedback que recibimos con esta plataforma sirve para mejorar las capacidades del personal”, refirió.

La realidad virtual es una tecnología que seguirá dando mucho que hablar en la prevención de riesgos.

 

Conviértete en copiloto VR del Dakar 2018

¿Quieres experimentar estar a bordo del famoso Peugeot 3008 DKR en el Dakar 2018, sin los peligros propios del complicado camino o los retrasos, producto del tardío auxilio mecánico, la arena, el agua o el barro?

La empresa peruana de realidad virtual, Internovam, a través de su marca VR Inmerzum, desarrolló una solución de realidad virtual para simular el intrincado recorrido del rally más famoso del mundo en un entorno 360º, en el Red Bull Energy Station – Dakar Village para el bicampeón Peugeot.

Esta activación interactiva te permite sentir el vértigo de la velocidad como copiloto del corredor francés y nueve veces campeón Peugot de esta competencia, Sébastien Loeb, sin tener los problemas propios de seguir pisando a fondo el acelerador, al recorrer virtualmente los tramos más intricados del Dakar.

Internovam refiere que los interesados en experimentar aplicaciones 360 para su marca, crear un App inmersivo para tu público o realizar una activación BTL con Realidad Virtual, puedes contactarte con nosotros a central@internovam.com, o llamando al (511 ) 243-2100.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2017

Escribe: Carlos Fernandez Garcia.

 

Cada 31 de diciembre, celebramos el talento y la innovación. El blog “Tócame que soy realidad aumentada” cumple, este 2017, cinco años en la labor de reconocer a los desarrolladores RA/RV del Perú y el mundo.   Es por eso que para nosotros resulta especial el ranking de este año.

En mayo, durante la conferencia anual para desarrolladores organizada por Facebook, F8, Mark Zuckerberg refirió que el nuevo paradigma es la realidad aumentada, en claro detrimento de la realidad virtual. Este hecho llamó la atención de todos, pues el CEO de la red social más popular del mundo había adquirido por $ 2 000 millones los Oculus Rift, poderosos lentes de realidad virtual.

No todo fue felicidad para Zuckerberg, quien tuvo desatinadas frases cuando realizara un “tour” virtual por Puerto Rico, país que había sido recientemente afectado por el paso del huracán María. “Mi objetivo era demostrar cómo la realidad aumentada puede crear conciencia”, acotó.  Foto: AFP.

 

Otros hechos que llamaron poderosamente la atención fue la caída global libre de la aplicación Pokémon Go y el interés de Apple por adquirir tecnología de realidad aumentada. ARKit se ha convertido en una poderosa herramienta que pretende desplazar a Unity con su librería Vuforia, tal y como consideramos que esta vez lo ha logrado.

ARKit de Apple, software de realidad aumentada que revoluciona el mundo de los desarrolladores. Foto: arreverie.com

La industria de la realidad aumentada hizo grandes progresos durante el presente año, pero está muy lejos de ser lo que la expectativa general demanda de esta tecnología disruptiva. La limitante resulta la tecnología de nuestro tiempo, debido a la falta de sensores necesarios en los Smartphones.

Consideramos que “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” compila una relación de los mejores esfuerzos de la industria, con el propósito de reconocer el talento y la creatividad. Este 2018 ansiamos que sus sueños se conviertan en Realidad… Aumentada.

Categoría 1: Mejor aplicación para impresos interactivos

Proyecto Pilares:  El 2018 estará signado por las 130 aplicaciones que desarrolla el Proyecto Pilares para los textos escolares, inicial y primaria, pero esta vez con un grupo de desarrolladores y creadores 3D in house. Hasta hoy no se tiene conocimiento de alguna editorial o proyecto educativa que tenga su propia oficina de realidad aumentada en Latinoamérica.

Libros con 130 aplicaciones de matemáticas y Lenguaje, les permitirán a los estudiantes de primaria y secundaria estudiar con realidad aumentada.  

Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada

Crayola Color Blaster. Legacy nos hace vivir un apocalipsis zombie con Crayola Color Blaster, aplicación exclusiva para los dispositivos Android con Tango. Encuentras los cubos de pintura escondidos en tu habitación y lánzate a liquidar zombies.

Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Luxand FaceSDK permite a los desarrolladores de realidad aumentada trabajar aplicaciones de reconocimiento facial y funcionalidad de identificación biométrica basada en el rostro.

Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada

Pokémon Go. Niantic Labs conoce que el meteórico éxito que acompañó a la aplicación durante los seis primeros meses del 2017 se esfumó ya. A pesar de sus esfuerzos, Pokémon Go no ha logrado repuntar y se encuentra en caída global libre Probado está que los actuales niveles de interactividad del videojuego nos ha llevado a mantener un promedio de 36 días pegado a la aplicación. El desinterés es una realidad. Empero, existe una probada expectativa por Harry Potter Go para el 2018.

Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada

‘Star Wars Jedi Challenges’ de Lenovo Mirage es el ganador de esta categoría. Estos lentes de realidad aumentada funciona en comunión con el mango de sable de luz, para que puedas enfrentarte con el holograma de un Sith. Lamentamos que la gente de Lenovo Perú no nos haya permitido testear el producto, a pesar de nuestra insistencia.

Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores

Unity cedió su primer lugar a ARKit, plataforma de realidad aumentada móviles creada por Apple. Esa es la razón por las que las mejores aplicaciones del año, incluso Pokémon Go, trabajan con esta apps.

Una de las aplicaciones con ARKit que se han destacado durante el 2017 es Air Measure, que no es otra cosa que un centímetro de realidad aumentada, que te permite medir lo que quieras.

Mención de honor: Unity con su librería Vuforia . Los desarrolladores de mundo aún la prefieren. Sin embargo, ARCore de Google está ahí a la expectativa.

Unity con librería Vuforia el programa aún predilecto por los desarrolladores

Categoría 7: El mejor Gadget de RA

HoloLens. En la repetición está el gusto. Por segundo año consecutivo este gadget de realidad aumentada mantiene su supremacía en la realidad aumentada, gracias al hiperrealismo de sus hologramas.

Mención honrosa 1: La versión 2 de las gafas Meta, les pisan los talones a la Hololens. Será para la próxima.

Mención honrosa 2: El iPhone X presenta avances importantes gracias a su cámara inteligente TrueDepth, que habilita las características FaceID y Portrait Mode, pero también hace posible Animojis, las animaciones de seguimiento facial que han capturado la imaginación de los usuarios. Para otra vez será Píxel de Google.

Categoría 8: Mejor Gadget de RA/RV para vídeojuego

3dRudder. Este gadget revoluciona el mundo de los videojuegos. A la inmersión de los usuarios debemos sumarle este simulador deportivo.

Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

MindCotine VR. Empoderando a los fumadores hacia la libertad. Esta aplicación latinoamericana de realidad virtual fue desarrollada por la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas.

Mención honrosa: Talking Hands.  Los guantes de realidad aumentada móvil que te permitirán traducir de signos a lengua escrita que estarán a la venta a $ 600 a finales del 2018.

Al que le caiga el guante, que se lo chante. Habrá hasta 6 medidas.

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada

Virtuality. Aprender a tocar piano es fácil cuando tu tutor es nada menos que la realidad aumentada, eso le da muchas posibilidades al empleo de la realidad aumentada en la educación.

Mención honrosa: SketchAR, aplicación educativa que nos permite dibujar calcando imágenes a mano alzada.

SketchAR2 es una app de Lenovo Phab 2 Pro con el Proyecto Tango de Google

Categoría 11: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 

Aumentaty Creator. En Hispanoamérica no tiene rival. Este noviembre último han presentado su última versión que tienen dos herramientas:  CREATOR (es la suma de Author + Geo + VSearch + nuevas funcionalidades que irán llegando), y una única APP de visualización llamada SCOPE.  Tercer año consecutivo como líderes en esta categoría.

Categoría 12: Mejor aplicación de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 

IKEA Place. Los catálogos de IKEA, históricamente, son parte del legado pionero en este tipo de tecnología. Esta transnacional sueca te permite apreciar como queda el mueble que pretendes comprar en tu sala o dormitorio.

Categoría 13: BTL de RA/RV

Como entrenar a mi dragón. Inmerzum despertó la expectativa de todos con este BTL interactivo en realidad virtual y que estuvo presente en el Día Del Cómic, durante un Festival realizado en el Campo de Marte, Lima.

Categoría 14: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 

Magic Leap. Esta compañía obtuvo $ 502 millones en noviembre. Hasta el momento ha recaudado un total de $1,9 mil millones y está cotizada en $ 6 mil millones. Está seguida muy de cerca de Shazam Inc. que fuera adquirida por Apple en $ 401 millones.

Menciones honrosas: Unity ($ 400 millones), Finisar ($ 390 millones), Corning International ($ 200 millones invertidos por Apple), Niantic ($ 200 millones), Niantic ($ 200 millones), Leap Motion ($ 50 millones) Corp perfect ($ 25 millones), Ultrahaptics ($ 23 millones), WayRay ($ 18 millones), WaveOptics ($ 16 millones).

Categoría 15: Mejor aplicación peruana de RA

Estas no son mis patas. Libro de cuentos para niños de 4 años que son asistidos con la lectura. El Proyecto Pilares apuesta por las publicaciones

Categoría 16 Mejor aplicación peruana de RV

FeelsGood. Tratamiento innovador en realidad virtual que mejora la calidad de vida de pacientes hemipléjicos, desarrollado por Freekimedia. Ver cobertura en el siguiente enlace. http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2017/11/07/pacientesneurologicosvr/

Categoría 17: Mejor red social de RA/RV

Facebook Space. Lo que el 2017 se presentaba como una posibilidad, en mayo del 2017 se lanzó como la red social VR: Facebook Space. En su versión Beta, Facebook Space te permite pasar un rato en un entorno virtual divertido e interactivo como si compartieran un mismo espacio, si importar dónde se encuentren. Usa tuso fotos de Facebook para crear tu avatar y luego invita a tus amigos .

Mención de honor: Snapchat y su poder en social media de realidad aumentada tiene la mención de honor en esta categoría.

Categoría 18: Mejor Cómic de AR/VR

Storyboard. Este año no tenemos un cómic que recomendar; solo una aplicación de realidad aumentada con Google Píxel 2 que logra que puedas hacer un cómic de tus fotografías, mediante sorprendentes efectos.

Categoría 19: Reconocimiento a la innovación en Realidad Aumentada

Estudio Wingut AR que desarrollo una película de realidad aumentada con la dirección de Peter Jackson, sí, el mismo director de Lord of the Rings, quien ya testeó ARKit, durante la conferencia para desarrolladores WWDC 2017, realizado en San José, California

Mención de honor 1: Kino-Mo. Presentada en el Festival 2017, Kino-Mo emplea tecnología holográfica con imposibilidades infinitas.

Mención de honor 2: ZapBox. Los Hololens tienen también su símil en Cardboard of RA y se llama ZapBox de la compañía Zappar. Con ellos podrás jugar al minigolf, visitar Marte o pintar en 3D y tener experiencias de realidad mixtas de $ 30, en lugar de gastar los $ 3 000 en un Hololens. Hasta el cierre este proyecto contaba con 1 854 patrocinadores, quienes contribuyeron con $ 84 356, para que este proyecto se pudiera realizar.

Mención de honor 3: Lampix. Lámpara de escritorio futurista que proyecta sobre la mesa. El dispositivo puede rastrear gestos con las manos e interactuar con objetos.

Mención honrosa 4: Meghan Markle Príncipe Harry App. ¿Desea probarse un anillo similar al que obsequió el Príncipe Harry a su novia Meghan Markle con un diamante de Botswana?  Solo tienes que subir una foto de tu mano izquierda y configurar el anillo.

Esta aplicación no incluye la petición de mano de Harry, ni el beso posterior.

Categoría 20: La decepción del año.

Pokémon Go. Una investigación del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) reveló las claves de su “fracaso”, tras revolucionar el mundo de los videojuegos,. La decadencia de esta aplicación se debe a que Niantic fue incapaz de relacionarse con la visión de los videojugadores, respecto a las mecánicas del juego, quienes pedían una mayor interactividad como peleas entre jugadores y no sólo en los gimnasios.

DESARROLLADORA PERUANA MEJORA CALIDAD DE VIDA DE PACIENTES NEUROLÓGICOS CON REALIDAD VIRTUAL

Escribe: Carlos Fernández Garcia

CEO de Frikimedia, Luis Rodríguez

 

Freekimedia es una de las compañías peruanas que más empeño está poniendo en mejorar la calidad de vida de los pacientes hemipléjicos, gracias a FeelsGood un tratamiento innovador en realidad virtual.  Su CEO, Luis Rodríguez, advierte que el método consiste en una serie de rutinas, diseñadas con orientación médica para el cuidado físico y emocional de pacientes neurológicos y oncológicos.

Luis Rodríguez y Geraldine Guzman de Freekimedia

 

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“Tócame que soy Realidad Aumentada” acompañó inicialmente a Luis Rodríguez hacia Comas, donde pudimos apreciar in situ cómo puede evolucionar rápidamente un paciente de estas condiciones.  “En Freekimedia hemos dado un paso adelante al ponerse a desarrollar características de accesibilidad con las que permitir que más gente pueda acceder a la realidad virtual y poder rehabilitarse de una manera lúdica, amena y eficaz, usando el poder de la realidad virtual”, acotó.

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Luis Rodríguez explica que “cada “juego” es en realidad un ejercicio médicamente diseñado, dosificado de manera remota por un profesional de la salud, lo que les permitirá acercar los servicios de salud a cualquier lugar olvidado del país, gracias al poder de la inmersión en realidades virtuales.  “FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad, desde pacientes con problemáticas neurológicas hasta pacientes oncológicos que viven en lugares donde la salud pública no tiene acceso”, refirió.

“Luego de 2 meses de mentoría e intenso trabajo donde FLEDGE puso a disposición de FeelsGood a mentores en diversas áreas se mostró en el Demo Day organizado por la incubadora de empresas sostenibles y de alto impacto.  Entre sus logros se destaca la rehabilitación lúdica y eficaz de manera remota, a través de un dispositivo de realidad virtual, mientras el paciente jugaba en realidad realizaba ejercicios médicamente diseñados que fueron dosificados remotamente por un profesional de la salud.  Este es un paso adelante que, sin duda, hará que se democratice aún más la realidad virtual”, señaló.

Luis Rodríguez es un pionero en nuestro país del uso de la realidad aumentada y virtual, reconocido por desarrollar los primeros probadores virtuales en el 2010 para Saga Falabella.  Incluso ese mismo año desarrolló con su primer proyecto médico “Kinect Intervention”, que obtuvo el primer puesto y un viaje a Australia, donde se competiría mundialmente.  Entre sus desarrollos se cuenta un simulador de riesgos y siniestros de la minería.

FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad

 

MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

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La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

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Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

Santamaría, F. (2013). La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/la-cognicion-aumentada-siguiente-capa-para-una-plena-realidad-aumentada/

Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

UPN revive a Henri Fayol gracias a Realidad Aumentada

La realidad aumentada lo hizo posible. Estudiantes de la Universidad Privada del Norte reviven a Henri Fayol, gracias a esta tecnología, en el centenario de su obra maestra “Administración Industrial y General”, clásico libro cuyos aportes al enfoque clásico de la administración siguen vigentes.
Precisamente la vigencia de sus ideas comprometió a los directivos de la Facultad de Negocios de la Universidad Privada del Norte, para organizar la V Conferencia Internacional Gerencia Estratégica, que en su versión 2016, se titula “Esto no es magia, es administración”.
Este desarrollo obedece a un sincero homenaje que le rinden en este centro superior de estudios al intelectual autor de los 14 principios de la administración y a los elementos del proceso administrativo que planteamos en esa publicación como la planeación, organización, dirección y control.

Descarga Aurasma

Para acceder a la realidad aumentada desarrollada por los estudiantes de la UPN, lo primero que vamos a necesitar es descargar Aurasma, una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o Android (móvil, tableta o tablet pc). Esta aplicación se llama Aurasma, y la puedes descargar a través de los siguientes enlaces:

Aurasma para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
Aurasma para dispositivos iOs: https://itunes.apple.com/es/app/aurasma/id432526396?mt=8

Marcador

Descarga el siguiente marcador e imprímelo:

revistaFollow de facultaddenegocios

Una vez instalada en tu dispositivo, ejecuta la aplicación haciendo clic en el icono. Para acceder al desarrollo de los estudiantes de la UPN, solo lo podrás ser si eres seguidor de la cuenta de “facultaddenegocios”. Haz clic en la lupa y coloca ahí “facultaddenegocios”.

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Ingresa donde dice facultaddenegocios. Y te aparecerá esta pantalla desde tu Smartphone o Tablet:

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Hazte seguidor de “facultaddenegocios” (clic en Follow). Y haz clic en el cuadro que está al costado de la lupa. Ahora verás que se ha activado la cámara y que en la parte inferior aparece el icono de Aurasma y comenzarás a ver el aura de la UPN, que es así como se llaman las capas virtuales en esta aplicación. Estás listo ya para dejarte seducir por la realidad aumentada y esta aplicación que busca revalorar los aportes de Henri Fayol del afiche principal de esta V Conferencia.

 
Nota: Vídeo grabado desde la propia aplicación Aurasma.  
Por eso no contiene audio.  Los interesados en saber qué dicen Fayol 
descarguen Aurasma.  Esto no es magia, es realidad aumentada.

El evento se realizará este 24 de junio, en el auditorio Daniel Alcides Carrión del Centro de Convenciones del Colegio Médico del Perú, en Miraflores.

Ficha Técnica

Concepto Creativo alumnos de la Universidad Privada del Norte
Director, cámara y edición: Juan Santamaría Sánchez
Aplicación empleada: Aurasma
Actor: David Zubiate Liquidano
Con el asesoramiento de TEO Estudio

Card Toon: Un Kame Kame Ha en Realidad Aumentada

Escribe: Carlos Fernández García

Incrementar tu Ki o poder de pelea para sentirte literalmente un Guerrero Z, convertirse en un Supersayayín Cuatro en un santiamén y arrojar bolas de energía a discreción, disparar un Kame Kame Ha o un Kayo Ken al aburrimiento, combatir contra Mayin Boo sin ser convertido en chocolate,  enfrentar a Piccollo en una pelea de entrenamiento y no necesitar devorar semillas del Ermitaño para recuperar fuerzas.  Todo eso es posible gracias a la magia de la realidad aumentada de Card Toon.

De los mismos creadores de los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania, llegan los Card Toon, 24 cromos de realidad aumentada.   Next Latinoamérica nos sorprende nuevamente con un desarrollo innovador.  Baja la aplicación Card Toon en el siguiente clic de Google Play para poder acceder al juego de realidad aumentada: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

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El CEO de Next Latinoamerica, Arturo Marruffo Vegas, anunció que el próximo lunes ya estará lista Card Toon en App Store.  “Baja la aplicación Card Toon y adquiere tus cromos en los quioscos más cercanos a tu colegio y así podrás acceder a una nueva dimensión de los juegos interactivos de realidad aumentada. Participa aliado a tus personajes favoritos de Dragon Ball Z y combate en los torneos de artes marciales como se debe, todo en tiempo real”, puntualizó.

Los guerreros Z se enfrentarán a sus archienemigos para medir sus poderes de pelea.  Serás testigo de excepción de cómo el animado 3D de los cromos juntan sus manos y una luz cegadora, en forma de esfera, se convertirá por ejemplo en un Kame Kame Ha disparado al estirar los brazos del guerrero Z, tal y como suele hacerlo Gokú.

Para ello, basta con colocar los cromos, frente a frente, sobre una superficie, y de repente, observarán como estos cobran vida y mutan en elementos 3D.  A través de un menú holográfico, usted podrá tener el control del personaje animado para lanzar golpes de puño, patadas o lanzar una Genkidama.

Para que la aplicación pueda funcionar correctamente la exigencia mínima para su Smartphone deberá ser un procesador dual core de 1 ghz o superior, memoria RAM de 1 Gb y versión android 4.1.  Los Card Toon se desarrollaron en la plataforma Unity3D con Vuforia.  Uno de los puntos débiles de la aplicación es su peso de 150 Mb.    “Vamos a reducir el peso de la app colocando los contenidos en la nube”, refirió Marruffo Vegas.

Está listo para un duelo entre supersayayines

Está listo para un duelo entre supersayayines

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