Karen Palmer: “Las emociones se convierten en un control remoto”

Karen Palmer y Simon Wilkinson  visitaron el Perú para participar del evento Radar Creativo, por fina cortesía de British Council. “Tócame que soy realidad aumentada” conversó con ambos artistas transmedia sobre sus pasiones, el neurgaming, el cine inmersivos, los show room en realidad virtual y aumentada.

Karen Palmer

Karen Palmer: “La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador”

¿A qué denominamos cine inmersivo?

KP: Músicos, poetas, tecnólogos, desarrolladores y creativos exploran nuevos lenguajes, métodos y técnicas para poder contar historias, que cambian de trama a medida que avanzamos, gracias al uso de tecnología de detección facial emocional. Tratamos de empoderar al participante para crear experiencias inmersivas con en el uso de tecnología en córtex. Esta es la revolución en la narrativa que proponemos, donde el usuario podrá ostentar un final personalizado. Las emociones se convierten en un control remoto que modifican a voluntad las películas, cuyas historias son producto de la retroalimentación de datos y hasta de algoritmos que leen nuestros estados de ánimos, a partir de la detección del rostro del espectador.

¿Y qué elementos o gadgets necesitas para proyectar este tipo de filmes?

KP: En nuestro caso, nos basta una cámara web, una televisión y una computadora de alta gamma que tiene un potente software que desarrollamos en la Universidad de Londres, para contar una historia que se modifica, a partir de las reacciones emotivas del espectador. La cámara web registra las emociones, a partir del reconocimiento facial. No existen biosensores de otra especie para esta experiencia.

Imagen de previsualización de YouTube

Su película ha recibido muy buenas críticas del New York Times. ¿En qué consiste el filme Riot (2016)?

KP: Riot es un filme prototipo de un nuevo cine que mezcla el potencial de un filme de acción en vivo y el vídeo juego interactivo que responde a las experiencias previas del usuario. La conexión psicológica del espectador implica simular “estar en el momento” en el que transcurre la intriga. La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador, dentro de una peligrosa protesta y que son captadas o escaneadas por una cámara web. El software reconoce las respuestas emotivas del participantes ante determinados estímulos y modifica inconscientemente el marco narrativo de la historia. Si estás calmado, el policía te va a decir que sigas tu camino. Si el miedo se apodera de ti, mientras observas la película, el policía que reprime la protesta procederá a arrestarte. Si estás agresivo, el policía se va a poner agresivo contigo también. Tú vas avanzando en el filme y si te muestras calmado y dominas tus emociones vas a salir airoso de cualquier situación riesgosa.   Al final de esta experiencia, queremos dejar en claro que solo podrás eludir situaciones de peligro en la vida real si sabes usar tu inteligencia emocional.

¿Qué circunstancias pesaron para crear Riot?

KP: Estamos en una situación global social complicada, los ánimos se están caldeando progresivamente. Nuestra sociedad no está acostumbrada a la protesta, menos aún a vivir convulsiones sociales. Lo que hemos tratado es una forma de preparar al espectador para reaccionar en una situación límite, en tiempos de Trump.

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

Karen Palmer es fundadora de IF-Interactive Film, compañía de producción que combina el video juego, el cine inmersivo, la tecnología, el bienestar y el deporte. Combina el neurogaming, el cine inmersivo, Wearable Technology y el Parkour para crear historias dinámicas de video inmersivo que sirven para inspirar y empoderar al usuario. Desarrolló vídeo juegos Syncself (2013) y Syncself 2 – Focus or Fail (2015) controlados por el nivel de enfoque de cada jugador. Ha participado en multiples festivales como artista y oradora, entre ellos TEDxSydney- Your Brain is a Remote Control (2016), Games For Change Festival, NY (2016), Mutek Festival, Canada (2016), Bergan International Festival, Noruega (2016), The Future of Storytelling Festival NY (2016), Neuroscience in Gaming, Alemania (2015), DiGRA, Alemania (2015), Victoria & Albert Museum – Digital Design Weekend, Londres, UK (2014).

De izquierda a derecha: Daniela Borjas (traductora) y Simon Wilkinson

Simon Wilkinson:  “La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado”

¿En qué consisten tu show?

SW: Mis showroom incorporan el uso combinado de tecnologías transmedia, en vivo, al convertir lo audiovisual, la realidad virtual, la realidad aumentada, la música electrónica y los social media en una parte de la narrativa. Me gusta contar con la complicidad de los espectadores cuando cuento historias multiplataformas. La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado.

Contar historias es lo más importante que tiene un realizador virtual.  ¿Cómo un realizador debe amoldarse a este nuevo lenguaje?

SW: Cada vez desaparecen los formatos únicos. En vez de escribir un guión para mis proyectos transmedia nos la pasamos creando y recreando un ambiente donde algo pasó, algo está pasando o algo está por pasar. Estás ahí como un testigo, alertado solo por tus sentidos.

¿De qué depende el éxito de una historia transmedia que emplea realidad virtual y aumentada?

SW: En el show de “El Cubo” combino la realidad virtual, actuación en vivo y la tecnología de juegos. La historia transmedia que cuento compromete el uso del Oculus Rift en este tipo de trabajos. El participante se coloca el gadget e interactúa con objetos animados, mientras un actor le entrega estos mismos elementos, pero en el mundo real. Si en el mundo inmersivo te cae agua, alguien te echará agua también. Se trata de crear experiencias artísticas 4D.

Pero entiendo que no existe en ese show un solo escenario…

SW: Son tres escenarios. Lo importante es que los ambientes donde se realizan los shows se hacen en simultáneo, en un solo edificio, posici onados de realidad virtual, mientras la gente en un auditorio está viendo y con auriculares están viendo. Es como un gran rompecabezas, donde los espectadores van uniendo las piezas transmedias. Mientras la carta se lee el ambiente alrededor comienza a cambiar. Tienes que interactuar con cosas con tus manos y mirarlas e interactuar con las cosas y los personajes que están ahí en ese momento. Uno va reuniendo evidencias digitales gracias al Internet o la realidad aumentada y virtual.   Estaremos muy pronto en México, reestrenando nuestros showroom en América Latina.

 

¿Te consideras desarrollador o artista transmedia?

SW:  Soy una fusión de ambos. La tecnología es fácil. Podría hacerla yo solo. Es tan simple como escribir una canción con una guitarra; pero si necesitas un show más ambicioso indudablemente tengo que contar con la asistencia de otros colaboradores, desarrolladores o animadores en Bosnia y Amsterdam, que trabajan con realidad virtual y aumentada.

¿Qué novedades tendrás tus showroom en el futuro mediato?

SW: Actualmente, estoy trabajando una interacción, donde ambos (participante y yo) nos colocamos los Oculus Rift y sostenemos una conversación virtual, pero yo en la realidad física ya no estoy ahí. Tú piensas que tienes una conversación real, pero no es así. 

Simon Wilkinson es un británico transmedia artista. Su trabajo incorpora audiovisuales , la instalación, la realidad virtual , la música electrónica y los medios de comunicación en línea y el rendimiento, a menudo la combinación de todas estas formas simultáneamente. Sus trabajos Más allá de la brillante Negro (2014) y El Cubo le han permitido participar de giras internacionales y destacadas participaciones en diversas universidades en Londres, the Netherlands Film Academy, Bilkent University Ankara y es el facilitador para Transmedia ThiNKTANK de British Council en Venezuela.

Radar Creativo es un programa creado por British Council Perú, que promueve la conexión y discusión de las artes y la tecnología digital, entre expertos del Reino Unido y creadores en el Perú. El objetivo es activar nuevas propuestas y contribuir a expandir y enlazar la comunidad creativa local incrementando el conocimiento del lenguaje digital en el Perú.

Un agradecimiento especial por el apoyo en la traducción de Daniela Borjas y Maricarmen Felices 

MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

fotomax

Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

Imagen de previsualización de YouTube

“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

15216077_1418474418165709_887597788_o

El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

img_20161103_090616

img_20161103_090523

img_20161007_090337

img_20161007_083850

img_0382

Aplicación Social Heritage posibilita a ciudadanos apropiarse en la conservación y uso responsable del patrimonio

Cartagena de las Indias, 3 de setiembre.-  Heritage es una novísima aplicación de realidad aumentada que permite a los ciudadanos y expertos en patrimonio de un país apropiarse y participar en la conservación y uso responsable del patrimonio de Cartagena de las Indias.  Se persigue con este recurso apoyar un proceso de aprendizaje sobre el patrimonio del país  con el propósito de que las personas tengan acceso a la información de calidad.

Raynel Mendoza

Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO

El desarrollo de la aplicación es de autoría del equipo de Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO, con el apoyo de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias, en un ejercicio de Co creación de contenidos.

Los ciudadanos gracias a esta aplicación se convierten en gestores patrimoniales con contenidos creados de manera colaborativa con esta herramienta.  Los visitantes o turistas pueden subir contenidos, vídeos, imágenes, sonidos, widgets que serán validados por los gestores patrimoniales, filtro obligado para garantizar la calidad de ls información.

El software ha sido desarrollada con la Api Native Api or JavaScript API, para la visualización On de puntos.

Imagen de previsualización de YouTube

Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

CrX7bYVXgAALHHN

El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

CrX7-mxWcAE2dIG

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Interfaces cerebro computadora

Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

Imagen de previsualización de YouTube

El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

Imagen de previsualización de YouTube

Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

Affective computing

La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

Imagen de previsualización de YouTube

Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

Imagen de previsualización de YouTube

Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

Imagen de previsualización de YouTube

Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

Imagen de previsualización de YouTube

Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

Imagen de previsualización de YouTube

Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

Imagen de previsualización de YouTube

En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

AR Educativa.  Educativa, AR(1) y una breve mirada desde la neurociencia.  Recuperado de: http://www.ar-educativa.com/#!en-blanco/cm4u

Bernardo, A.  (2014).  Este chip cerebral podría ayudar a revivir un brazo paralizado.  Thinkbig.  ARS Electronica.  Recuperado de: http://blogthinkbig.com/este-chip-cerebral-podria-ayudar-revivir-un-brazo-paralizado/

Campos, A. (2010). Neuroeducación: Uniendo las neurociencias y la educación en la búsqueda del desarrollo humano. La educ@ción, revista. Junio 2010. Nº 143. Organización de los Estados Americanos. Recuperado de: http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/neuroeducacion.pdf
Correa, Ángel (2008). Neurociencia Aplicada: El cerebro al servicio de la humanidad. Ciencia Cognitiva. Recuperado de: http://medina-psicologia.ugr.es/cienciacognitiva/?p=30.

EFE (2011). Crean un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación. La Voz de Galicia. 23/02/2011. Recuperado de: http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2011/02/24/00031298573888109149958.htm
Equipo Editorial (2015). Tecnología y neurociencia ¿qué papel juegan en la educación? Reporte Digital. Recuperado de: http://reportedigital.com/e-learning/tecnologia-neurociencia-papel-juegan-educacion/

Greenfield (2002). Research Methods for Postgraduates. Industrial Statistics Research Unit (ISRU), University of Newcastle-upon-Tyne, UK
Hola. (2013). María López: ‘Las aplicaciones de la neurotecnología son infinitas porque todo pasa por el cerebro’. Recuperado de: http://tuotrodiario.hola.com/noticia/2013061170286/maria-lopez-las-aplicaciones-de-la-neurotecnologia-son-infinitas-porque-todo-pasa-por-el-cerebro/

Kearney, J.; Rizzo, M & Severson, J. (2006). Virtual Reality and Neuroergonomics. Recuperado de: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:4UPJCKjp-BcJ:www.universitypressscholarship.com/oso/search:downloadsearchresultaspdf%3Bjsessionid%3D40DDE05E7D09C796303EC55C6D64468B%3Ff_0%3Dkeywords%26q_0%3Daugmented%2Bcognition+&cd=4&hl=es&ct=clnk&gl=pe

López-Barajas, E. & López-Barajas I. (2011). Infotecnologías y Mundos Virtuales. agosto-mayo 249, Nº LXIX, Española Revista de Pedagogía 222-2052011, p. 205-221. Recuperado de: https://www.jstor.org/stable/pdf/23766389.pdf?seq=1#page_scan_tab_contents
Marcano, B. (2013). Neurociencias, Educación y TIC. UNIR Máster de secundaria. Recuperado de: http://bit.ly/Zmdxkt

Marqués, M. & Osses, Sonia (2014). Neurociencia y educación: una nueva dimensión en el proceso educativo. Revista Médica Chile vol.142 Nº6, Santiago, jun. 2014. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.4067/S0034-98872014000600018

McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

Perán, J (2015). Papel de las neurociencias en el aprendizaje y la sociedad digital. Recuperado de: http://research.unir.net/telefonicachair/wp-content/uploads/sites/83/2015/10/Jes%C3%BAs-Per%C3%A1n-_Papel-de-las-neurociencias.pdf

Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

Santamaría, F. (2013). La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/la-cognicion-aumentada-siguiente-capa-para-una-plena-realidad-aumentada/

Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

btlrealidad

El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

UPN revive a Henri Fayol gracias a Realidad Aumentada

La realidad aumentada lo hizo posible. Estudiantes de la Universidad Privada del Norte reviven a Henri Fayol, gracias a esta tecnología, en el centenario de su obra maestra “Administración Industrial y General”, clásico libro cuyos aportes al enfoque clásico de la administración siguen vigentes.
Precisamente la vigencia de sus ideas comprometió a los directivos de la Facultad de Negocios de la Universidad Privada del Norte, para organizar la V Conferencia Internacional Gerencia Estratégica, que en su versión 2016, se titula “Esto no es magia, es administración”.
Este desarrollo obedece a un sincero homenaje que le rinden en este centro superior de estudios al intelectual autor de los 14 principios de la administración y a los elementos del proceso administrativo que planteamos en esa publicación como la planeación, organización, dirección y control.

Descarga Aurasma

Para acceder a la realidad aumentada desarrollada por los estudiantes de la UPN, lo primero que vamos a necesitar es descargar Aurasma, una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o Android (móvil, tableta o tablet pc). Esta aplicación se llama Aurasma, y la puedes descargar a través de los siguientes enlaces:

Aurasma para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
Aurasma para dispositivos iOs: https://itunes.apple.com/es/app/aurasma/id432526396?mt=8

Marcador

Descarga el siguiente marcador e imprímelo:

revistaFollow de facultaddenegocios

Una vez instalada en tu dispositivo, ejecuta la aplicación haciendo clic en el icono. Para acceder al desarrollo de los estudiantes de la UPN, solo lo podrás ser si eres seguidor de la cuenta de “facultaddenegocios”. Haz clic en la lupa y coloca ahí “facultaddenegocios”.

Screenshot_2016-06-14-16-18-12
Ingresa donde dice facultaddenegocios. Y te aparecerá esta pantalla desde tu Smartphone o Tablet:

Screenshot_2016-06-14-16-18-42
Hazte seguidor de “facultaddenegocios” (clic en Follow). Y haz clic en el cuadro que está al costado de la lupa. Ahora verás que se ha activado la cámara y que en la parte inferior aparece el icono de Aurasma y comenzarás a ver el aura de la UPN, que es así como se llaman las capas virtuales en esta aplicación. Estás listo ya para dejarte seducir por la realidad aumentada y esta aplicación que busca revalorar los aportes de Henri Fayol del afiche principal de esta V Conferencia.

 
Nota: Vídeo grabado desde la propia aplicación Aurasma.  
Por eso no contiene audio.  Los interesados en saber qué dicen Fayol 
descarguen Aurasma.  Esto no es magia, es realidad aumentada.

El evento se realizará este 24 de junio, en el auditorio Daniel Alcides Carrión del Centro de Convenciones del Colegio Médico del Perú, en Miraflores.

Ficha Técnica

Concepto Creativo alumnos de la Universidad Privada del Norte
Director, cámara y edición: Juan Santamaría Sánchez
Aplicación empleada: Aurasma
Actor: David Zubiate Liquidano
Con el asesoramiento de TEO Estudio

Card Toon: Un Kame Kame Ha en Realidad Aumentada

Escribe: Carlos Fernández García

Incrementar tu Ki o poder de pelea para sentirte literalmente un Guerrero Z, convertirse en un Supersayayín Cuatro en un santiamén y arrojar bolas de energía a discreción, disparar un Kame Kame Ha o un Kayo Ken al aburrimiento, combatir contra Mayin Boo sin ser convertido en chocolate,  enfrentar a Piccollo en una pelea de entrenamiento y no necesitar devorar semillas del Ermitaño para recuperar fuerzas.  Todo eso es posible gracias a la magia de la realidad aumentada de Card Toon.

De los mismos creadores de los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania, llegan los Card Toon, 24 cromos de realidad aumentada.   Next Latinoamérica nos sorprende nuevamente con un desarrollo innovador.  Baja la aplicación Card Toon en el siguiente clic de Google Play para poder acceder al juego de realidad aumentada: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Imagen de previsualización de YouTube

El CEO de Next Latinoamerica, Arturo Marruffo Vegas, anunció que el próximo lunes ya estará lista Card Toon en App Store.  “Baja la aplicación Card Toon y adquiere tus cromos en los quioscos más cercanos a tu colegio y así podrás acceder a una nueva dimensión de los juegos interactivos de realidad aumentada. Participa aliado a tus personajes favoritos de Dragon Ball Z y combate en los torneos de artes marciales como se debe, todo en tiempo real”, puntualizó.

Los guerreros Z se enfrentarán a sus archienemigos para medir sus poderes de pelea.  Serás testigo de excepción de cómo el animado 3D de los cromos juntan sus manos y una luz cegadora, en forma de esfera, se convertirá por ejemplo en un Kame Kame Ha disparado al estirar los brazos del guerrero Z, tal y como suele hacerlo Gokú.

Para ello, basta con colocar los cromos, frente a frente, sobre una superficie, y de repente, observarán como estos cobran vida y mutan en elementos 3D.  A través de un menú holográfico, usted podrá tener el control del personaje animado para lanzar golpes de puño, patadas o lanzar una Genkidama.

Para que la aplicación pueda funcionar correctamente la exigencia mínima para su Smartphone deberá ser un procesador dual core de 1 ghz o superior, memoria RAM de 1 Gb y versión android 4.1.  Los Card Toon se desarrollaron en la plataforma Unity3D con Vuforia.  Uno de los puntos débiles de la aplicación es su peso de 150 Mb.    “Vamos a reducir el peso de la app colocando los contenidos en la nube”, refirió Marruffo Vegas.

Está listo para un duelo entre supersayayines

Está listo para un duelo entre supersayayines

Imagen de previsualización de YouTube

COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

531553_42728

Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

Renato Salas

Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

bloodworth2

Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

44405_614x327

 

8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

11

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

13

Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

15

Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

Imagen de previsualización de YouTube

Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

Imagen de previsualización de YouTube

 

Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

Imagen de previsualización de YouTube

“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

lookear

¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

lookear3

 

¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

Ramiro Villasante, representante de Enter

Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

LOONEY TUNES INVADEN LIMA

Esto amigos es una producción de la Warner Brothers para el Real Plaza.  Fantasías animadas de ayer y hoy presentan “Looney Tunes invaden Lima”.  Color by tecnicolor, gracias a la magia de la realidad aumentada de Next Latinoamérica.

¿Qué hay de nuevo, viejo?  Pareciera preguntar el buen conejo de la suerte, al tiempo de meterse un clavado directo a esa piscina de papel higiénico Elite y su obligada zanahoria, en compañía del Pato Lucas, Piolín y del huracanado del Monstruo de Tasmania, quienes posan al unísono con el niño invitado de turno para la instantánea del momento.

Esta plataforma BTL fue diseñada por la empresa Next Latinoamérica para algarabía de los niños, quienes podían convivir y en entornos aumentados con los avatares de estos dibujos animados, en las dos últimos fines de semana, ubicadas en el Real Plaza del Cercado de Lima y Salaverry, por fina cortesía de Elite.

Las largas colas repitieron el éxito del anterior BTL protagonizado por esta compañía el año pasado en la Feria de Ciencias de Concytec, con la exposición dinosaurios.  Entre los desarrolladores de Next Latinoamérica destacan los hermanos Arturo y Carlos Marruffo.

11953182_1670845606485017_2042649617322375145_n (2)

11891166_1628803327370796_6351050781514889851_n 11899909_1668519906717587_7708345645833139658_n

¡Esto, esto, fue todo por hoy, amigos!

GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

Brochure SpaceLumina-page-001

“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.