MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

11

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

13

Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

15

Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

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“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

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“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

CONVIERTE EL SUEÑO DE LA CASA PROPIA EN REALIDAD… AUMENTADA

“Tenemos que obligar a la realidad a que responsa a nuestros sueños,
hay que seguir soñando hasta abolir la falsa frontera entre lo ilusorio
y lo tangible, hasta realizarnos y descubrirnos que el paraíso
estaba ahí, a la vuelta de todas las esquinas”.

Julio Cortázar

Los usuarios de estos útiles artefactos comprenderán, sin excesivo esfuerzo, que las realidades mixtas enriquecen al límite nuestros entornos físicos. Permítales a sus clientes ingresar al departamento que desean comprar y recorrer enseguida sus pasillos, la sala, el comedor, la espaciosa cocina.

Luego de sentarse en un cómodo sofá y pasar su mano por la superficie, sentirá la textura del cuero y el olor de la madera.  Llegar de un salto a la pequeña terraza y ver la maravillosa vista, delimitada por el jardín del condominio, el campito de los Valdivieso, hasta llegar a ese horizonte limitado al comienzo por la calzada. Y todo ello sin salir de la casetas de ventas del departamento.  ¿Y cómo todo esto es posible?

La casa de postproducción Colectivo Tres presenta una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, realidad virtual o Realidad Aumentada (Smartphone, Tabletas, Ipad).

Colectivo Tres es un equipo de profesionales que maneja proyectos de todo género y tamaño y que proceden de distintas áreas de la producción audiovisual, la post producción, los efectos 3D y la programación informática. Conversamos con dos representativos miembros de esta cofadría tecnológica Paulo López y Elsa María Rey. “Sin importar el presupuesto, abordamos todos los proyectos de la misma manera… No hay proyecto muy grande o muy pequeño para nosotros”, refiere Elsa.

ETAPAS DEL BUILDING PACK

Etapa presentación. Creación de la idea, redacción y diseño de una presentación profesional dirigida a inversionistas y colaboradores, que comprende recorridos virtuales en Google Cardboard u Oculus Rift, de acuerdo a los planos del constructor, vídeos del proyecto, infografías y animaciones 3D. “Diseñamos y desarrollamos experiencias de inmersión virtual para los principales dispositivos de realidad virtual de la industria tales como Google Cardboard, Oculus Rift, Oculus VR entre otros”, refiere Elsa.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Desarrolo del proyecto inmobiliario. Registro audiovisual del evento con la ayuda de cámaras especializadas como drones y timelapses, a fin de poder apreciar mensualmente los avances de la obra..

Cliente final. Se produce vídeo de difusión con los elementos desarrollados y que se complementan con la tecnología 3D, cámaras 360°, mapping y contenido en realidad aumentada. “Creamos contenido visual, comercial, corporativo y de entretenimiento. Si tienes un mensaje que comunicar, compartir una visión, construir una imagen o contar una historia, el video es vital para tí y tu empresa”, acotó Paulo.

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Paulo sostuvo que Colectivo Tres desarrolla soluciones de comunicación de nuestros clientes, con las herramientas que creamos. En la actualidad, estamos trabajando este tipo de tecnología para empresas y museos.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Los interesados pueden escribir al correo a esa@colectivotres.net (Escribe: Carlos Fernández García).

LANZAN PRIMERA APLICACIÓN DE MURALES DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL PERÚ

  • Primera aplicación de murales de realidad virtual y aumentada en el Perú es desarrollada por la agencia digital Internovam.   
  • Reconstruyen murales del Centro de Lima que fueran pintados de amarillo por administración de Luis Castañeda Lossio.

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Nueve de los murales del Centro de Lima que fueran borrados por las actuales autoridades de la Municipalidad de Lima, han sido restaurados digitalmente por la Agencia Digital Internova Multimedia, gracias a una aplicación en Android y que les permite a los transeúntes reconstruir tal y como lucían antes, en 360 grados.

La aplicación “Murales con arte” puede ser descargadas desde la tienda de Google Play o desde la página web www.muralesconarte.com y cuenta con dos versiones para ser visualizada: La primera es de un Smartphone o Tablet https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconarte&hl=es-419; y, la segunda a través de CardBoards de Google https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconartevr, los mismos que puedes adquirir directamente a este portal.

Esta herramienta -desarrollada solo para el sistema operativo Android- constituye la primera aplicación de realidad virtual y aumentada en el Perú para obras artísticas murales y permite reconstruir una obra de arte, donde hoy solo es una pared teñida de amarillo.

Esta iniciativa espera impulsar y valorar al artista muralista y sus obras, a pesar de mezquindades políticas. Los ciudadanos pueden observar estas obras de arte, gracias a la realidad aumentada. “Pensamos entonces que estos “cuadros” y obras muralistas deben ser equivalentemente valorados, y por supuesto estamos también a favor de que guarden una armonía con el contexto, que lleven arte, y el permiso de estar en esos lugares”, refieren los creadores de la aplicación.

Los murales tal y como eran...

Los murales con realidad aumentada…  360º de arte

 

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

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Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014

No son todos los que están.   De seguro, también tienen su candidato.  Empero, hemos querido reconocer desde las líneas del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”, el silencioso trabajo de los realizadores de realidad aumentada, tal y como lo hicimos en el 2013.  Con ustedes, damas y caballeros, “Lo mejor de la realidad aumentada 2014”. Y los ganadores son…

Este año testeamos los famosos Google Glass.  El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Este año testeamos los famosos Google Glass. El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Un lugar común se ha convertido, para los blogueros especializados en tecnología, el rito de autoerigirse en prestidigitadores que vaticinan, por enésima vez, que el próximo año la realidad aumentada brillará con todo su esplendor.  Con un poco de prudencia, este 2015, los “agoreros tech” pronostican el crecimiento de la realidad aumentada, por la aparición de tiendas mixtas y gadgets RA, así como la sofisticación de nuevas aplicaciones.  Pero hoy queremos hacer un repaso sobre “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014”.

Hemos dividido esta elección en las siguientes diecisiete categorías: Impresos interactivos 2014,  Aplicación del código QR 2014 más innovadora, Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014, Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada, Mejor aplicación de tracking face, Mejor juego de realidad aumentada 2014, Mejor aplicación de realidad disminuida 2014, Plataforma de realidad aumentada 2014 más completa según desarrolladores, Mejor gadget de Realidad Aumentada 2014, Gadget de realidad aumentada, Decepción RA 2014, Mejor aplicación para gadget 2014, el Wearables Tech más innovador 2014, Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014, Publicidad RA social 2014 , Mejor BTL de Realidad Aumentada, Mejor digital signage de realidad aumentada y transacción económica en el mundo de la realidad aumentada más importante.

La competencia es reñida.  Esperemos haber dado en el clavo.

Categoría 1: Impresos interactivos 2014

El primer lugar en materia de innovaciones para los impresos interactivos es para la plataforma cloud computing de realidad aumentada Layar.  Su equipo desarrolló una aplicación para los Google Glass que transformará la tecnología de la prensa.

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Mención honrosa merece el Guinness World Record 2015

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Categoría 2: Aplicación del código QR 2014 más innovadora:

Nuestro reconocimiento en esta categoría es para Reporteros sin Fronteras y la aplicación más creativa con el código QR.

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Categoría 3: Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014:

Architip.  Te permite vivir en extremo tu visita a los lugares más representativos y bíblicos de Israel y reconstruir viejas edificaciones ya ruinosas, desde hace milenios, sino también ver como pinturas decoloridas toman el esplendor de sus primeros años.

Categoría 4: Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada:

Car finder.  De gran utilidad para encontrar donde estacionaste tu coche.

Categoría 5: Mejor aplicación de tracking face:

TAT Augmented.  Poderosa aplicación que vincula el reconocimiento facial con las redes sociales de la gente que es escaneada por el aparato.

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Categoría 6: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2014

1er lugar: Por segundo año consecutivo Ingress de Google se lleva la presea del mejor juego RA 2014.  El juego consiste el videojuego social en el que debes conquistar puntos de interés del mundo real, a través de un sistema de realidad aumentada.

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2do lugar: Omnipresenz.  Innovador proyecto gestado en Barcelona -por Daniel Gonzales Franco-, que nos proponer ver el mundo desde los ojos de un “avatar”, quien se colocará un casco con cámara que emite vía streaming lo que él está viendo.

Categoría 7: Mejor aplicación de realidad disminuida 2014:

El Capó Transparente:  Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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Categoría 8: Plataforma de realidad aumentada más completa según desarrolladores 2014:

Metaio.  Poderosa plataforma que lanzó este año su versión 6 en el InsideAR en Munich.  Las mejoras abarcan las áreas de visualización, más precisas de SLAM y seguimiento 3D con soporte para dispositivos de seguimiento profundidad RGB-D. También hemos mejorado en gran medida el seguimiento de Markerless 3D basado en datos CAD.

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Categoría 9: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2014:

Meta.  La compañía META desarrolla unos lentes inteligentes que te permiten manipular hologramas en 3D en cualquier espacio.  Para nosotros, aquí sí tenemos el futuro de la realidad aumentada.  No por gusto el slogan publicitario de estos lentes son “siéntase un Tony Stark”.

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Mención honrosa: Los cardboard: Frente al fracaso de los Google Glass este proyecto desarrollado por David Coz y Damien Henry en París, sirvió para explotar las experiencias digitales de RA.

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Estudiante del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico porta sus cardboard made in Perú

Merece reconocimiento los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico, quienes emsamblaron estos google glass caseros y comenzaron a experimentar la realidad aumentada.   El artífice motivador de este proyecto en aula fue William Vegazo.  Palmas para esta iniciativa que acerca a estudiantes peruanos a esta realidad mixta.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

William Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Categoría 10: Gadget de Realidad Aumentada: decepción 2014

En teoría iban a revolucionar el mercado tecnológico este 2014.  Empero, los promocionados Google Glass no dieron pelea alguna.  Su alto costo -1500 dólares-, impidió que estas gafas no llegaran a los usuarios finales.  Desencantados buen número de desarrolladores que no encontraron un público que experimentara sus aplicaciones, decidieron emigrar a otros gadget de realidad aumentada.   Decepcionante debut.  A continuación, compartimos las primeras imágenes en vídeo grabadas desde los glass.  Todo un mundo visto en cámara subjetiva.

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Categoría 11: Mejor aplicación para gadget 2014:

Glass Genius: Aplicación que asocia la voz con contenidos creados específicamente para ser vistos en la diminuta pantalla de 640×360 píxeles, desarrollado por Robert Hernández.  Con esta aplicación el portador de las gafas puede impresionar por su conocimiento y acceso a datos en tiempo real.

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Categoría 12: El Wearables Tech más innovador 2014

Polo Tech Shirt de Ralph Lauren.  Camiseta innovadora que emplea una banda conductora con fibras biosensibles debajo del pecho que detecta el ritmo cardiaco de quien la viste, los datos sobre su respiración y las calorías que quema.

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Categoría 13: Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014:

1er lugar: Head-Up Display (HUD) llamado 360 Urban Windscreen.  Este parabrisas de realidad aumentada desarrollado por de Jaguar Land Rover busca por medio de cámaras, sensores y proyectores de realidad aumentada eliminar los puntos ciegos de los automóviles.

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2do lugar: Navdy es un dispositivo con un tablero electrónico transparente que reemplaza al Smartphone, mientras estamos al volante.

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La mención honrosa es para la empresa rusa Livemap, casco inteligente que combina GPS, control por voz y funciones de realidad aumentada que promete convertirse en el nuevo objeto de deseo de los motociclistas.

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Categoría 14: Publicidad social 2014

La campaña de British Airways ganadora del Gran Prix 2014 de Cannes Lions, el festival publicitario más importante del orbe, es indudablemente la más exitosa.  Desarrollada por la agencia Flying Ogilvy One, Londres.   El objetivo era dar a conocer la amplitud de los destinos ofrecidos por British Airways, sus nuevas rutas y frecuencias de vuelos.  Los anuncios estaban íntimamente relacionados con los vuelos de sus aviones que activaban un panel de manera magistral.

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Categoría 15: BTL de Realidad Aumentada.

Monster Mirror.  Otro nivel.  Este vídeo habla por sí mismo, porque consideramos que el mejor BTL 2014 es para Pepsi Max.  Impresionante trabajo.

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Párrafo aparte merece en esta categoría el BTL Perú de Realidad Aumentada:

1er lugar: Panoramika.  Realidad aumentada que representa la geografía peruana durante la edición 27 de la Filbo 2014 Feria Internacional Del Libro de Bogotá, y que tuvo a nuestro país como invitado de honor.  Sus contenidos audiovisuales proyectados, mapping, show de luces y experiencias interactivas encandilaron a quienes acudieron a este evento.

2do lugar: En el Perú, el BTL del 2014 le pertenece a Next y su paseo con dinosaurios que contó con el auspicio del CONCYTEC, en el marco de la Exposición anual “Perú con Ciencia”, realizada en el Parque de la Exposición del 13 al 16 de noviembre.

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Next y sus dinosaurios.

Categoría 16: Mejor Digital Signage de realidad aumentada:

Este reconocimiento es para la serie The Walking Dead.  El hiperrealismo de las imágenes de un paradero en Viena, realizado todo en HD, se lleva todas las palmas.

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Categoría 17: La mayor transacción económica en el mundo de la realidad aumentada:

La adquisición del Oculus Rift se constituyó en la mayor transacción económica.  La operación la hizo la transnacional tecnológica Facebook por 2 mil millones de dólares.  Con esas cifras quedaron relegadas la millonaria también compra de Layar por Blippar y la de Word Lens por Google.  En el vídeo difundido por la más grande transnacional social nos explica futuros usos de estos lentes.

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Honor al mérito 2014:

Mybrana, primera red social exclusivamente orientada a la realidad aumentada.  Integra efectos digitales y vídeos para compartirlo con la comunidad que ahora sobrepasa los 10,000 usuarios.

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú:  Este reconocimiento recae en Enter Perú, por su aplicación android   Esta es la primera aplicación peruana para empresas y fue realizada por encargo por el Grupo Ferreycorp.

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com es responsable de los primeros vídeos realizados con Google Glass y que muestran la majestuosidad de Machu Picchu en HD.  Los precipicios vistos desde los puentes colgantes de la ciudadela inca son indescriptibles.

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Otros reconocimientos destacados

Bonus track 1: Este 2014 la Universidad de Bristol explorando un método de realidad aumentada que emplea la presión de radiación acústica, generada con la ayuda de ultrasonido.

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Bonus track 2: Un equipo de investigadores de la Universidad de Princeton (Estados Unidos) ha desarrollado unos lentes de contacto de cinco capas capaces de proyectar imágenes sobre los ojos. Las han fabricado mediante impresión 3D y el resultado es una suerte de Google Glass en versión lentillas.

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Bonus track 3: La Oficina de Patentes de EE.UU. otorgó patente 8.890.771 de una pantalla transparente denominada como “dispositivo electrónico transparente” a Apple y que permitirá visualizar “los objetos del mundo real” y que estos sean “superpuestos con las imágenes presentadas”.

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Bonus track 4: Samsung labora en Project Beyond, una cámara de 360 grados para transmitir vídeos de realidad virtual en línea, captura un gigapíxel de información en cada segundo –equivalente a 16 cámaras full HD-, con conectividad de alta velocidad, profundidad estereoscópica en 3D y fácilmente manipulable, compatible con el visor Gear VR.

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

COLEGIALES DE INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL ENSAMBLAN GOOGLE GLASS CASEROS

Lima, Perú.  Los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico,  ya viven la experiencia de la realidad aumentada, gracias a su sentido  emprendedor que los ha llevado a confeccionar las primeras gafas de realidad aumentada de cartón corrugado de 3 mm.

El Lic. Willian Henry Vegazo Muro, docente y motivador del emprendimiento de esta aula, consideró que es importante poner al alcance de las mayorías la tecnología, a fin de que se puedan explotar las posibilidades de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos Android 4.1 o superiores.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin, Jhon Alexander Arrospide Linares

“Nuestro único interés era que nuestros estudiantes experimenten la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y económica.  Cardboard es una caja especialmente diseñada para convertir tu Smartphone en un visor de realidad virtual que te permita desde la comodidad de tu hogar volar por el Gran Cañón, jugar juegos en 3-D, recorrer las calles de París o convertirte en un santiamén en un personaje animado”, puntualizó.

“Bastó con conseguir un espacio en el colegio y un tiempo para visualizar el tutorial para motivar a los chicos, puesto que los moldes para ensamblar los Cardboard ya están en Internet.   El resto lo hicimos con un par de tijeras, algo de cartón, pegamento, una pizca de ganas y mucho empeño, para que mis estudiantes pudieran ensamblar, desde cero, estos Google Glass caseros, denominados Cardboard”, refirió.

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Cómo confeccionar tu Cardboard

El proyecto Cardboard nació por el entusiasmo de los desarrolladores de Google en París, David Coz y Damien Henry, quienes construyeron este visor para impulsar experiencias de realidad aumentada con el uso de un teléfono inteligente, tras la adquisición del Oculus Rift por Facebook, cuya venta ascendió a 20 mil millones de dólares.

Esta montura corrugada se adapta fácilmente a los Smartphone.  Bájate la aplicación Cardboard aquí y todo quedará listo para vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionadas por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionados por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.  Foto: Cortesía Jhon Alexander Arrospide Linares, Instituto Charles Chaplin

Plataforma SDK

Actualmente, los desarrolladores vienen laborando software en una plataforma experimental SDK, destinados a realizar experiencias digitales envolventes, a fin de explotar las posibilidades de la realidad aumentada.  Desde la aplicación Cardboard puedes acceder a Google Earth, Youtube, Tour Guide, YouTube, entre otras.

Los interesados en experimentar la realidad aumentada con Cardboard, pueden adquirir el kit de herramientas DODOcase VR por $ 24.75 en el siguiente enlace:

http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit

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Teléfonos compatibles

Los teléfonos totalmente compatibles con la aplicación de Cardboard son Google Nexus 4 y 5, Motorola Moto X, Samsung Galaxy S4 y S5, Samsung Galaxy Nexus.

Tutoriales de Cardboard

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