¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

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El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

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Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

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Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

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Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

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Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

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Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

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“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

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Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

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“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

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Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

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“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

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Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

lookear

¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

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¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

Ramiro Villasante, representante de Enter

Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

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GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

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“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

CONVIERTE EL SUEÑO DE LA CASA PROPIA EN REALIDAD… AUMENTADA

“Tenemos que obligar a la realidad a que responsa a nuestros sueños,
hay que seguir soñando hasta abolir la falsa frontera entre lo ilusorio
y lo tangible, hasta realizarnos y descubrirnos que el paraíso
estaba ahí, a la vuelta de todas las esquinas”.

Julio Cortázar

Los usuarios de estos útiles artefactos comprenderán, sin excesivo esfuerzo, que las realidades mixtas enriquecen al límite nuestros entornos físicos. Permítales a sus clientes ingresar al departamento que desean comprar y recorrer enseguida sus pasillos, la sala, el comedor, la espaciosa cocina.

Luego de sentarse en un cómodo sofá y pasar su mano por la superficie, sentirá la textura del cuero y el olor de la madera.  Llegar de un salto a la pequeña terraza y ver la maravillosa vista, delimitada por el jardín del condominio, el campito de los Valdivieso, hasta llegar a ese horizonte limitado al comienzo por la calzada. Y todo ello sin salir de la casetas de ventas del departamento.  ¿Y cómo todo esto es posible?

La casa de postproducción Colectivo Tres presenta una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, realidad virtual o Realidad Aumentada (Smartphone, Tabletas, Ipad).

Colectivo Tres es un equipo de profesionales que maneja proyectos de todo género y tamaño y que proceden de distintas áreas de la producción audiovisual, la post producción, los efectos 3D y la programación informática. Conversamos con dos representativos miembros de esta cofadría tecnológica Paulo López y Elsa María Rey. “Sin importar el presupuesto, abordamos todos los proyectos de la misma manera… No hay proyecto muy grande o muy pequeño para nosotros”, refiere Elsa.

ETAPAS DEL BUILDING PACK

Etapa presentación. Creación de la idea, redacción y diseño de una presentación profesional dirigida a inversionistas y colaboradores, que comprende recorridos virtuales en Google Cardboard u Oculus Rift, de acuerdo a los planos del constructor, vídeos del proyecto, infografías y animaciones 3D. “Diseñamos y desarrollamos experiencias de inmersión virtual para los principales dispositivos de realidad virtual de la industria tales como Google Cardboard, Oculus Rift, Oculus VR entre otros”, refiere Elsa.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Desarrolo del proyecto inmobiliario. Registro audiovisual del evento con la ayuda de cámaras especializadas como drones y timelapses, a fin de poder apreciar mensualmente los avances de la obra..

Cliente final. Se produce vídeo de difusión con los elementos desarrollados y que se complementan con la tecnología 3D, cámaras 360°, mapping y contenido en realidad aumentada. “Creamos contenido visual, comercial, corporativo y de entretenimiento. Si tienes un mensaje que comunicar, compartir una visión, construir una imagen o contar una historia, el video es vital para tí y tu empresa”, acotó Paulo.

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Paulo sostuvo que Colectivo Tres desarrolla soluciones de comunicación de nuestros clientes, con las herramientas que creamos. En la actualidad, estamos trabajando este tipo de tecnología para empresas y museos.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Los interesados pueden escribir al correo a esa@colectivotres.net (Escribe: Carlos Fernández García).

LANZAN PRIMERA APLICACIÓN DE MURALES DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL PERÚ

  • Primera aplicación de murales de realidad virtual y aumentada en el Perú es desarrollada por la agencia digital Internovam.   
  • Reconstruyen murales del Centro de Lima que fueran pintados de amarillo por administración de Luis Castañeda Lossio.

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Nueve de los murales del Centro de Lima que fueran borrados por las actuales autoridades de la Municipalidad de Lima, han sido restaurados digitalmente por la Agencia Digital Internova Multimedia, gracias a una aplicación en Android y que les permite a los transeúntes reconstruir tal y como lucían antes, en 360 grados.

La aplicación “Murales con arte” puede ser descargadas desde la tienda de Google Play o desde la página web www.muralesconarte.com y cuenta con dos versiones para ser visualizada: La primera es de un Smartphone o Tablet https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconarte&hl=es-419; y, la segunda a través de CardBoards de Google https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconartevr, los mismos que puedes adquirir directamente a este portal.

Esta herramienta -desarrollada solo para el sistema operativo Android- constituye la primera aplicación de realidad virtual y aumentada en el Perú para obras artísticas murales y permite reconstruir una obra de arte, donde hoy solo es una pared teñida de amarillo.

Esta iniciativa espera impulsar y valorar al artista muralista y sus obras, a pesar de mezquindades políticas. Los ciudadanos pueden observar estas obras de arte, gracias a la realidad aumentada. “Pensamos entonces que estos “cuadros” y obras muralistas deben ser equivalentemente valorados, y por supuesto estamos también a favor de que guarden una armonía con el contexto, que lleven arte, y el permiso de estar en esos lugares”, refieren los creadores de la aplicación.

Los murales tal y como eran...

Los murales con realidad aumentada…  360º de arte

 

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

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PRIMER AFICHE EN EL PERÚ EN REALIDAD AUMENTADA PRESENTA INSTITUTO RAÚL PORRAS BARRENECHEA

En el Perú, la realidad aumentada es una tecnología en ciernes, cuyo futuro próximo es prácticamente presente. Su utilidad resulta aplicable a cualquier sector y ámbito cotidiano de la vida, en especial la publicidad y la educación. Y mejor aún si esa fusión entre ambas, busca expandir experiencias vinculadas al marketing del aprendizaje.
El Instituto Raúl Porras Barrenechea, Centro de Altos Estudios e Investigaciones Peruanas, de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, es la primera institución educativa en difundir una conferencia magistral, con un afiche en realidad aumentada. El tema precisamente es “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro”.
“IRPB” es la primera aplicación de realidad aumentada en nuestro país, para difundir un evento académico, realizada por la compañía Teo Estudio, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.IRPB&hl=es-419

Descargue el afiche.  Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Descargue el afiche. Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Instale seguidamente “IRPB” en su Smatphone y ejécutelo. Apunte sobre el afiche y escanéelos con la app, para poder vivir la realidad aumentada y poderse sorprender con una calavera que habla.  En la parte inferior del afiche, los interesados, gracias a un botón activable de realidad aumentada, podrán confirmar su asistencia en el evento de facebook que aparece en el siguiente link: https://www.facebook.com/events/1411886899119604/1411886902452937/

La aplicación fue desarrollada para el sistema operativo Android (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para su realización Unity y Vuforia.

Teo Estudio SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en soluciones integrales de realidad aumentada, dedicada a brindar recursos innovadores en la creación y gestión eficiente de la marca o producto. Otorga una visión estratégica que refuerce la generación de una marca, a partir de la innovación creativa y tecnológica, puesta al servicio de las empresas, con el propósito de reforzar los diferenciales y su visión estratégica.

La conferencia magistral “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro” se realizará este 8 de abril, 6:30 p.m., en el local institucional del Instituto Raúl Porras Barrenechea, Jr. Colina 398, Miraflores (Alt. Av. Arequipa cuadra 52). Expositor: Carlos Fernández García, editor precisamente del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y director académico del IESTP Charles Chaplin. El Ingreso es libre.