Karen Palmer: “Las emociones se convierten en un control remoto”

Karen Palmer y Simon Wilkinson  visitaron el Perú para participar del evento Radar Creativo, por fina cortesía de British Council. “Tócame que soy realidad aumentada” conversó con ambos artistas transmedia sobre sus pasiones, el neurgaming, el cine inmersivos, los show room en realidad virtual y aumentada.

Karen Palmer

Karen Palmer: “La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador”

¿A qué denominamos cine inmersivo?

KP: Músicos, poetas, tecnólogos, desarrolladores y creativos exploran nuevos lenguajes, métodos y técnicas para poder contar historias, que cambian de trama a medida que avanzamos, gracias al uso de tecnología de detección facial emocional. Tratamos de empoderar al participante para crear experiencias inmersivas con en el uso de tecnología en córtex. Esta es la revolución en la narrativa que proponemos, donde el usuario podrá ostentar un final personalizado. Las emociones se convierten en un control remoto que modifican a voluntad las películas, cuyas historias son producto de la retroalimentación de datos y hasta de algoritmos que leen nuestros estados de ánimos, a partir de la detección del rostro del espectador.

¿Y qué elementos o gadgets necesitas para proyectar este tipo de filmes?

KP: En nuestro caso, nos basta una cámara web, una televisión y una computadora de alta gamma que tiene un potente software que desarrollamos en la Universidad de Londres, para contar una historia que se modifica, a partir de las reacciones emotivas del espectador. La cámara web registra las emociones, a partir del reconocimiento facial. No existen biosensores de otra especie para esta experiencia.

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Su película ha recibido muy buenas críticas del New York Times. ¿En qué consiste el filme Riot (2016)?

KP: Riot es un filme prototipo de un nuevo cine que mezcla el potencial de un filme de acción en vivo y el vídeo juego interactivo que responde a las experiencias previas del usuario. La conexión psicológica del espectador implica simular “estar en el momento” en el que transcurre la intriga. La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador, dentro de una peligrosa protesta y que son captadas o escaneadas por una cámara web. El software reconoce las respuestas emotivas del participantes ante determinados estímulos y modifica inconscientemente el marco narrativo de la historia. Si estás calmado, el policía te va a decir que sigas tu camino. Si el miedo se apodera de ti, mientras observas la película, el policía que reprime la protesta procederá a arrestarte. Si estás agresivo, el policía se va a poner agresivo contigo también. Tú vas avanzando en el filme y si te muestras calmado y dominas tus emociones vas a salir airoso de cualquier situación riesgosa.   Al final de esta experiencia, queremos dejar en claro que solo podrás eludir situaciones de peligro en la vida real si sabes usar tu inteligencia emocional.

¿Qué circunstancias pesaron para crear Riot?

KP: Estamos en una situación global social complicada, los ánimos se están caldeando progresivamente. Nuestra sociedad no está acostumbrada a la protesta, menos aún a vivir convulsiones sociales. Lo que hemos tratado es una forma de preparar al espectador para reaccionar en una situación límite, en tiempos de Trump.

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Karen Palmer es fundadora de IF-Interactive Film, compañía de producción que combina el video juego, el cine inmersivo, la tecnología, el bienestar y el deporte. Combina el neurogaming, el cine inmersivo, Wearable Technology y el Parkour para crear historias dinámicas de video inmersivo que sirven para inspirar y empoderar al usuario. Desarrolló vídeo juegos Syncself (2013) y Syncself 2 – Focus or Fail (2015) controlados por el nivel de enfoque de cada jugador. Ha participado en multiples festivales como artista y oradora, entre ellos TEDxSydney- Your Brain is a Remote Control (2016), Games For Change Festival, NY (2016), Mutek Festival, Canada (2016), Bergan International Festival, Noruega (2016), The Future of Storytelling Festival NY (2016), Neuroscience in Gaming, Alemania (2015), DiGRA, Alemania (2015), Victoria & Albert Museum – Digital Design Weekend, Londres, UK (2014).

De izquierda a derecha: Daniela Borjas (traductora) y Simon Wilkinson

Simon Wilkinson:  “La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado”

¿En qué consisten tu show?

SW: Mis showroom incorporan el uso combinado de tecnologías transmedia, en vivo, al convertir lo audiovisual, la realidad virtual, la realidad aumentada, la música electrónica y los social media en una parte de la narrativa. Me gusta contar con la complicidad de los espectadores cuando cuento historias multiplataformas. La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado.

Contar historias es lo más importante que tiene un realizador virtual.  ¿Cómo un realizador debe amoldarse a este nuevo lenguaje?

SW: Cada vez desaparecen los formatos únicos. En vez de escribir un guión para mis proyectos transmedia nos la pasamos creando y recreando un ambiente donde algo pasó, algo está pasando o algo está por pasar. Estás ahí como un testigo, alertado solo por tus sentidos.

¿De qué depende el éxito de una historia transmedia que emplea realidad virtual y aumentada?

SW: En el show de “El Cubo” combino la realidad virtual, actuación en vivo y la tecnología de juegos. La historia transmedia que cuento compromete el uso del Oculus Rift en este tipo de trabajos. El participante se coloca el gadget e interactúa con objetos animados, mientras un actor le entrega estos mismos elementos, pero en el mundo real. Si en el mundo inmersivo te cae agua, alguien te echará agua también. Se trata de crear experiencias artísticas 4D.

Pero entiendo que no existe en ese show un solo escenario…

SW: Son tres escenarios. Lo importante es que los ambientes donde se realizan los shows se hacen en simultáneo, en un solo edificio, posici onados de realidad virtual, mientras la gente en un auditorio está viendo y con auriculares están viendo. Es como un gran rompecabezas, donde los espectadores van uniendo las piezas transmedias. Mientras la carta se lee el ambiente alrededor comienza a cambiar. Tienes que interactuar con cosas con tus manos y mirarlas e interactuar con las cosas y los personajes que están ahí en ese momento. Uno va reuniendo evidencias digitales gracias al Internet o la realidad aumentada y virtual.   Estaremos muy pronto en México, reestrenando nuestros showroom en América Latina.

 

¿Te consideras desarrollador o artista transmedia?

SW:  Soy una fusión de ambos. La tecnología es fácil. Podría hacerla yo solo. Es tan simple como escribir una canción con una guitarra; pero si necesitas un show más ambicioso indudablemente tengo que contar con la asistencia de otros colaboradores, desarrolladores o animadores en Bosnia y Amsterdam, que trabajan con realidad virtual y aumentada.

¿Qué novedades tendrás tus showroom en el futuro mediato?

SW: Actualmente, estoy trabajando una interacción, donde ambos (participante y yo) nos colocamos los Oculus Rift y sostenemos una conversación virtual, pero yo en la realidad física ya no estoy ahí. Tú piensas que tienes una conversación real, pero no es así. 

Simon Wilkinson es un británico transmedia artista. Su trabajo incorpora audiovisuales , la instalación, la realidad virtual , la música electrónica y los medios de comunicación en línea y el rendimiento, a menudo la combinación de todas estas formas simultáneamente. Sus trabajos Más allá de la brillante Negro (2014) y El Cubo le han permitido participar de giras internacionales y destacadas participaciones en diversas universidades en Londres, the Netherlands Film Academy, Bilkent University Ankara y es el facilitador para Transmedia ThiNKTANK de British Council en Venezuela.

Radar Creativo es un programa creado por British Council Perú, que promueve la conexión y discusión de las artes y la tecnología digital, entre expertos del Reino Unido y creadores en el Perú. El objetivo es activar nuevas propuestas y contribuir a expandir y enlazar la comunidad creativa local incrementando el conocimiento del lenguaje digital en el Perú.

Un agradecimiento especial por el apoyo en la traducción de Daniela Borjas y Maricarmen Felices