LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

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Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

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BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

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Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

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La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

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El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

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Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

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Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

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Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

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Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

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Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

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Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

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“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

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Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

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“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

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Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

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“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Lentes intra oculares serán futuro de realidad aumentada

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

Una mirada al futuro.  La transnacional Google se encuentra abocada a la investigación de una nueva tecnología  denominada iOptik, que consiste en lentes de contacto de interfaces cerebro-computadora que nos permitirá mirar con zoom los objetos, tomas fotos o vídeos, trazar rutas, cargar información o chatear a través de las redes sociales.

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, así lo dio a conocer, durante la conferencia magistral: “El futuro de la tecnología y la tecnología del futuro”, organizada en conmemoración del décimo sexto aniversario de la Universidad Continental,

Cordeiro remarcó que los actuales Google Glass, antecesores de iOptik, han desatado una fiebre mundial de realidad aumentada pues se han convertidos en los primeros ordenadores que permiten conectar nuestro cerebro, sin cables, con la red de redes.  “Este hecho significa el primer intento por transmitir el Internet directamente a los ojos”, puntualizó.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

“Hace diez años National Science Foundation Departament of Commerce proyectó la nanotecnología y la biotecnología, la infotecnología y la cognotecnología (también denominada neurociencia) como las tecnologías que van a transformar el mundo.  Las dos primeras las reconocemos como el hardware de la vida y las dos últimas como el software de la vida.  La realidad aumentada es una nueva tecnología que fusiona en un mismo campo visual de elementos virtuales y reales; combina el hardware y el software; funde la biotecnología y la nanotecnología; mezcla la infotecnología y neurotecnología”, refirió.

VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA

Las ciudades cosmopolitas apuestan cada vez más por la realidad aumentada como herramienta de promoción turística 2.0.  Basta contar con un Smartphone y una aplicación digital para combinar lo real y lo virtual, a fin de intensificar la experiencia del viaje y ampliar la información del lugar, mediante el acceso a capas geolocalizadas “flotantes”.

coliseoromanoEl lanzamiento a gran escala de los teléfonos inteligentes constituye el escenario propicio para el incremento de “apps” de realidad aumentada orientadas al  turismo como Layar Visión, Visuar o Aumentaty Visual Search.  Ni qué decir de la aparición de las Google Glass cuyas aplicaciones en el turismo darán un salto cuántico al incorporar un guía virtual, sin tener que mover un dedo, ni hacer ninguna búsqueda con el móvil o Tablet.

Estas plataformas virtuales constituyen un campo muy activo para ofrecer un valor añadido al turista que vincula un sitio de interés del planeta con una capa de información, cuando se le apunta con una cámara.  Constantemente alimentada por estudiosos y turistas, utiliza técnicas de recomendación para visitas apoyada en un sistema integrado de gestión de destinos (SIGD) que está siendo desarrollado en la actualidad.

La realidad aumentada combina con excelencia la utilización del GPS, la brújula digital, el acelerómetro del teléfono o Tablet, la cámara y la conexión permanente en Internet para promocionar ciudades y lugares turísticos, a fin de encontrar los contenidos que aporten “valor” a la experiencia.  “Esta técnica permite que el mundo real visualizado por la cámara de un dispositivo como un Smartphone, pueda enriquecerse con elementos virtuales que coexisten con la imagen capturada por el dispositivo” (Goh, Lee & Ang, 2010)[1].

bn_turismo_realidad_aumentadaLa mejora de la calidad de la oferta y promoción turística pasa por la implementación y adecuada inversión en tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs).  En tal sentido, Europa proyecta invertir 2,718 millones de dólares el 2014 en el desarrollo de esta tecnología, debido a que incluso existe una nueva generación de turistas –los “flashpackers” o cibermochileros- y que suelen viajar constantemente conectado, sin rutas planificadas, pero con toda la información.

El sector turístico es de los primeros en descubrir el potencial de la realidad aumentada, cuyas aplicaciones vienen transformando la manera en que el turista experimenta su viaje, al enriquecer el entorno real con contenidos virtuales que la complementen como fotografías, vídeos o textos.    “Las empresas y los destinos turísticos deben saber adaptarse adecuadamente a los diferentes cambios que se produzcan para generar ventajas” (Sundbo, Orfila & Sorensen, 2007)[2].

Estas “capas” o “información flotante” de realidad aumentada se estructuran sobre la base de lo que denominamos Puntos de Interés (POI) que permiten relacionar estos elementos de geolocalización con información digital (datos, textos, íconos, imágenes o vídeos relacionados).  Esta información virtual aparece cuando el turista levanta su móvil, activa una aplicación y se “escanea” automáticamente un determinado lugar.

Las aplicaciones de realidad aumentada usadas en turismo son:

1. Orientadas al guiado:  Acceso en tiempo real al entorno del turista, pues te permiten ubicar el restaurante  prestigiado más cercano, conocer la historia de las huacas que tienes al frente, proyectar datos de interés sobre el monumento que te impresionó, compartir un vídeo que te explica el significado histórico, saber qué línea del metropolitano te lleva a tu alojamiento.   Gracias a estas “apps” puedes contar con guías turísticas, rutas culturales y de establecimientos más completa.  Son herramientas ideales que van más allá de guiar turistas al mostrar los caminos más rápidos, mediante flechas de dirección para facilitar un recorrido a auto, transporte público o peatonal.

2.Orientadas a la reconstrucción patrimonial: Permiten la reconstrucción virtual de un monumento.  Emplea soportes especiales de difícil acceso para el turista común.

Futuro en turismo en entornos extendidos 

El reto de verdad para la realidad aumentada aplicada al turismo está en el suplantar la imaginación del turista, al recrear hechos históricos durante visitas a museos, ruinas, catedrales o huacas, con contenidos supervisados por historiadores o arquitectos interesados en integrar esta información a entornos extendidos, con imágenes en 3D fotorrealistas, técnicas interactivas de narrativa digital e infografías animadas con las que puedes interactuar en tiempo real.  Empero, el convertir lugares emblemáticos en juegos de plataforma virtual sobre un territorio real, puede ser el ejercicio supremo de esta tecnología.

Imaginen reconstruir las actividades que los pobladores de Machu Picchu desarrollaban cotidianamente cuando esa fortaleza estaba en su apogeo, explicar las etapas y fases de su construcción, recrear las visitas que realizaba al lugar Pachacútec y el interactuar con animales extintos que solían ser parte del incanato.

Los aportes de la realidad aumentada cambiarán totalmente el concepto actual que disponemos de hacer turismo, pues parte de ese cambio reside en el convertirse en el punto de intersección válido entre el lugar y la historia.  Incluso se puede hablar de los aportes colaborativos de la comunidad en las tomas de decisiones para mejorar las herramientas AR en la construcción de parques temáticos, centros turísticos o sitios de atracción.  Se trata de sistemas que no necesitan información sobre las características del producto, usando en su lugar las valoraciones de dichos productos por parte de otros usuarios (Schwab, Kobsa & Koychev, 2001)[3].

10 Experiencias innovadores aplicadas al sector turismo y al sector hotelero

 1.  TimeWarp: Los turistas Colonia (Alemania) protagonizan interacciones a través de este juego de realidad aumentada para saltar a otros espacios de tiempo y experimentar diferentes acontecimientos históricos y futuros.

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 2.  Restaurante Inamo de Londres.  Los clientes solicitan su menú multimedia e incluso pueden interactuar con el Chef mediante entornos extendidos que aparecen en las mesas del local.

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 3.  Holiday Inn: Primer hotel que emplea la realidad aumentada para ver los juegos olímpicos de forma virtual.

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4.  3D Two Treasures Tours: Los ejemplos más exitosos fueron desarrolladas por la Oficina de Clearwater San Petersburgo que utiliza AR para ofrecer una animación de vanguardia 3D a los turistas potenciales.

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5.  Layar: La aplicación de geolocalización más popular del mundo.

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6.  El desembalaje digital del sacerdote egipcio Neswaiu.

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7.  AR Cinema: Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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8. World Park Campaign: Campaña por el Día del Árbol en Nueva York, gracias a aplicaciones con códigos QR.

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9.  Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada:

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10.  Ararat.  Como una galería de arte cobra vida.

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[1] Goh, D. Lee, C., Ang, R. y Lee, C. (2010); “Determinación de Servicios para el Turismo Mobile”. El Diario de Sistemas Informáticos, 51 (1), 31-40.

[2] Sundbo, J., Orfila, S. y Sorensen, F. (2007): “El comportamiento innovador de las empresas turísticas. Estudios comparativos de Dinamarca y España “. Policy Research, 88, 88-106

[3] Schwab I., Kobsa A. y Koychev I. (2001): “Aprender intereses de los usuarios a través de ejemplos positivos mediante análisis de contenido y de filtrado colaborativo”. Informe técnico del Instituto Fraunhofer de Tecnología de la Información Alied.

Usos de la realidad aumentada: Un gran poder conlleva a una gran responsabilidad

Una infinidad de aplicaciones y de usos.  Para nadie es nuevo el potencial de la realidad aumentada en los nuevos entornos tecnológicos.  He aquí algunos usos de la RA:

Impresos interactivos.  La industria editorial ofrece nuevos productos con características inéditas y sociales.  Libros y revistas impresas no sólo sirven para leer.  También sirven para interactuar con el lector en tiempo real: Información abierta y contextual y contenidos dinámicos.   Puedes darle “me gusta” a un artículo, ver un vídeo, descargar un archivo o una aplicación, ir a una página web o realizar una llamada telefónica.  Los autores incluso podrán crear sus libros digitales, donde la realidad será el escenario de su historia.

Educación. Las escuelas incrementarán, en los próximos años, las experiencias y proyectos educativos desde el aula, basados en realidad aumentada, tanto en artes y ciencias, que permitirán a los estudiantes mejorar en habilidades y competencias, a través de la contextualización y hologramas 3D que serán sólo apreciadas por los móviles o tabletas.

Los museos, parques temáticos y exhibiciones, aprovechan la tecnología RA, para mostrar información contextual de objetos o lugares y reconstruir ruinas o paisajes, tal y como eran hace miles de años, mediante imágenes virtuales.  Los estudiantes podrán incluso aprender a manejar o simular vuelos, mediante simulaciones o tecnología de inmersión RA.  Las plataformas y software educativo diseñado para educación estarán al alcance del profesorado, quienes podrán crear sus propios materiales educativos.   Se potenciará en la didáctica a distancia el m-learning y el e-learning.

Turismo.  La realidad aumentada permite obtener información de lo que nos rodea.  Hoy hacemos turismo con nuestro dispositivo móvil en la mano que sustituyen las pesadas guías turísticas en papel.  Gracias a los smartphone equipado con u equipo GPS y una brújula virtual podemos conocer nuestra posición exacta y visualizar la distancia que existe con el café más cercano, consultar el mapa virtual, obtener información de nuestro destino, reservar el alojamiento, conocer la historia del lugar, etiquetar los elementos más interesantes ubicados en el área captada por la cámara del celular, ver vídeos o fotos para visualizar como era esa avenida hace algunos años atrás y traducir palabras en cualquier idioma que aparecen incluso en un imagen.

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Medicina.  Durante una cirugía, los galenos reducen sus riesgos, gracias a un monitor con imágenes biomédicas obtenidas de una cámara y que brinda información adicional como ritmo cardiaco, presión arterial, calcificación, en una sola pantalla.   La Agencia Espacial Europeo incluso ha creado un nuevo dispositivo de realidad aumentada para que los astronautas puedan asistirse a sí mismos, a fin de  diagnosticar mediante un transductor de ultrasonidos, problemas médicos e incluso operar quirúrgicamente, gracias a las instrucciones 3D, producto de la lectura del visor.

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Arquitectura.   La realidad aumentada es una herramienta práctica que permite mostrar proyectos terminados en maquetas 3D sobre un plano como si ya estuviera construido, visualizar cómo era ese edificio histórico que hoy está en ruinas o  mostrar opciones de acabado sobre un mismo modelo.

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Publicidad.  Las campañas publicitarias nos llevan a visionar con un móvil, a través de marcadores en los empaques de los productos, el spot o un mensaje de la marca, o de repente, permitirle a los clientes probarse la ropa de tienda, sin necesidad de retirar las prendas de sus respectivos colgadores.  Así mismo, con la realidad aumentada es posible convertir un centro comercial en una especie de “espejo virtual” para posicionar una marca con técnicas que despiertan el interés general.  Estas activaciones BTL ponen a disposición de las empresas la creación de experiencias de realidad aumentada que brinda espectacularidad e interacción de la marca con el usuario del servicio.  A todo esto habría que sumar los impresos interactivos que también son parte de este tipo de campañas publicitarias.

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