COLECTIVO INTERVIENE EN LIMA PARA RESCATAR MEMORIA SOCIAL DE LA CIUDAD CON QR

Escribe: Carlos Fernández García
Especial para blog Tócame que Soy Realidad Aumentada.
Diario “La República”

Se dice que somos un pueblo sin memoria.   Es por eso que podemos dar las gracias por contar con el colectivo “Gallinazo”, conformada por estudiantes de la Escuela Nacional de Bellas Artes, que en los últimos años protagonizaron una serie de intervenciones para rescatar nuestra historia social y política colocando códigos Qr (códigos visuales que permiten la recuperación de información en la web).

Aquella escultura que representa un gran eucalipto de 15 metros de alto, con sus raíces suspendidas por tres brazos metálicos, cuya simbología alude a la violencia vivida en las tres regiones del país y que fuera retirada de las avenidas Pachacútec y 26 de Noviembre, en el distrito de Villa María del Triunfo, hoy podrás apreciarla, gracias a un código Qr, elaborada de concreto pulido, con un peso de una tonelada métrica.

Esta intervención no solo constituye un reconocimiento de este grupo a su artista Jaime Miranda Bambarén, tras el atentado de lesa cultura cometida por la Municipalidad de Lima Metropolitana, sino un homenaje al informe final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR). Lo único que deberás hacer para poder apreciar cómo era esta escultura, es apuntar con tu teléfono con cualquier aplicación móvil y escanear el códigos Qr esculpido en un molde de cemento, ubicado en la Casa Museo Julia Codesido (Av. Paso de los Andes Nº 500 – Pueblo Libre.

Pero esta no es la única experiencia del colectivo integrado por los jóvenes estudiantes de la Escuela de Bellas Artes de Lima, Juan Carlos Ortiz Márquez, Rafael Jiménez Oliver, Maribel Martínez Auqui y Gonzalo Benavente Loayza.  Desde hace siete años vienen inundando Lima con códigos bidimensionales nuestro mundo físico.

Estas intervenciones están dirigidas a las nuevas generacionales para informarles sobre eventos de relevancia histórica, social y política. El colectivo Gallinazo hace uso del Qr que los integra a la ciudad y pone en valor la memoria virtual en espacios públicos, que han sido escenario de eventos trascedentes en nuestra vida republicana.

 

 

ESCOLARES PERUANOS TENDRÁN ACCESO A LIBROS DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe:

Carlos Fernández García, especial para
blog “Tócame que soy realidad aumentada”

“La realidad aumentada como herramienta pedagógica interactiva, resulta ser una solución novedosa en el proceso enseñanza-aprendizaje. La conexión emocional del educando se produce de manera instantánea gracias a la manipulación interactiva de los objetos virtuales de aprendizaje, que las lleva a descubrir el conocimiento de una forma lúdica como en el vídeo juego”.

Maricarmen Ortega Salavarria, gerente general del Proyecto Pilares, sustentó de esta manera las bondades de la tecnología disruptiva denominada realidad aumentada y que nace del unir el mundo virtual y real en un solo campo visual. “Somos la única editorial en Latinoamérica que cuenta con una unidad técnica in house, de Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías y que ha desarrollado 130 aplicaciones para los libros de textos escolares de inicial y primaria 2018”, anunció.

Imagen de previsualización de YouTube

Ortega Salavarria refirió que “los estudiantes podrán acceder, gracias a un Smartphone o Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”.

El equipo de producción posa con el autor de la nota. Beatriz Canales, Dennis Córdova, Juan Santamaría y Gerald Giribalde.

Leonor Alvarado Laca, coordinadora de Ediciones, sostiene que el uso de la realidad aumentada al servicio de la educación implica:   La mejora de los niveles de atención en clase; construir aprendizajes por descubrimientos, aprender jugando en forma social y colaborativa, aumentar los niveles de procesamiento y asimilación de la información; y reforzar la autoestima de los educandos, durante los procesos de aprendizaje.

“Cuentos interactivos, ejercicios para encontrar la raíz cuadrada o saber reconocer el sujeto en determinada oración, son los juegos en realidad aumentada que han sido programados para que los estudiantes de inicial y primaria, consideren al celular como un verdadero cómplice en el aula y puedan comenzar a descubrir ese conocimiento que se halla encriptado virtualmente en las actividades desarrolladas por los estudiantes que aparecen en nuestros libros”, acotó.

El Proyecto Pilares se convierta de esta manera en pionera del desarrollo de realidad aumentada en libros escolares. 130 aplicaciones constituyen un reto.

El grupo de desarrolladores y creadores 3D y 2D in house están integrado por Gerald Giribaldi, Juan Santamaría, Dennis Córdova y Beatriz Canales, quienes han sido responsables de las mecánicas. Las 130 aplicaciones desarrolladas por la oficina de Realidad Aumentada y Nuevas Tecnologías son la columnas de ese andamiaje académico en el que se ha convertido el Proyecto Pilares, que permitan a padres e hijos compartir experiencias en entornos aumentados.

Estudiantes del curso de realidad aumentada de la Universidad Orval realizaron una visita a las instalaciones del Proyecto Pilares, donde pudieron ver en funcionamiento la única oficina dedicada al desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada en Latinoamérica.

El trabajo de realidad aumentada realizado por Pilares se convierte en objeto de estudios para los estudiantes y profesionales de las TICs. Educandos de la Universidad Orval visitaron sus instalaciones.

Jedi Challenges: Para convertir los sueños de todo fans de Star Wars en realidad… aumentada

“Mi aliada es la Fuerza y una poderosa aliada es”

Foto: Rommel Comeca.

España y México ya gozan, desde hace algunas semanas, del kit de realidad aumentada Jedi Challenges, inspirado en la saga de Star Wars llegará pronto a Perú. “Tócame que soy Realidad Aumentada” de La República Virtual pudo probarlas gracias a la invitación del divulgador tecnológico Rommel Comeca y así fue la experiencia.

Disney y Lenovo unieron fuerzas para crear Star Wars: Jedi Challenges (Desafío de Jedi, traducido al español, un juego de realidad aumentada, donde podemos materializar todos nuestros sueños como fans de la franquicia creada por George Lucas, al enfrentarnos en duelo contra Darth Maul, Kylo Ren o Darth Vader, con un arma noble, como los sables de luz. También puedes eludir gracias a tu “lightsaber”, el embate de fuego láser de Stormtroopers, droides de combate B1, destructores de separatista de la Federación de Comercio. Así mismo, jugar ajedrez holográfico Holochess.

Rommel Comeca probando las gafas de realidad aumentada de Lenovo: Jedi Challenge. Foto: Roberto SA.

Estuvimos testeando este kit, gracias a la invitación de Rommel Comeca y podemos dar fe de la calidad de los gráficos, los mismos que no tienen nada que envidiar a los hologramas AR del Hololens.

Aunque las gafas son muy cómodas y son ajustables -con sus tirantes de velcro-, a las dimensiones del cráneo del usuario, su peso de 477 gramos, se siente muy pesados, conforme pasan las dos horas de su uso, más aún cuando debemos sumar el peso de nuestro Smartphone que es colocado dentro del head up display, puesto que el juego se proyecta como si se tratara de rebote de la imagen en espejos frente a la superficie transparente refractaria, lo que nos da la sensación de estar viendo un holograma sobre el mundo físico, en la pantalla transparente que va al frente de las gafas se renderizan con una gráfica AR bastante convincente para los fans de Star Wars.

Foto: Rommel Comeca

Puestos los lentes, estamos listos para enfrentarnos en mil y un combates del universo Star Wars. La espada láser que funge de mando, el mismo que debemos alinear correctamente, al principio del juego, para evitar distorsiones del láser mientras nos enfrentamos en duelo a Kylo Ren. Sus 275 gramos de peso brindan una sensación de verosimilitud cuando blandimos el arma láser frente a un Sith, empero, basta presionar uno de sus botones para ver el holograma.

Los modos del juego son cuatro:

La batalla de Lightsabers.   Los padawans tienen un instructivo que te permite bloquear un ataque y sugerencias como debes atacar. Por momentos el rayo láser no coincidía con el controlador físico del sable; es decir, que era como tener la empuñadura para un lado y la espada para otro, lo que le quitó cierta inmersión. Lo cierto es que sirvió de muy buen ejercicio para este servidor. La experiencia resultó sumamente divertida.

Foto: Rommel Comeca

El combate estratégico. Mis niveles de frustración en el juego fueron menores cuando me enfrentaba a los Stormtroopers, droides de combate B1 y destructores de separatista con el sable de luz. Mismo Obi Wan rechazaba con el lightsaber los disparos láser que me hacían los droides.

Holochess: Una reminiscencia a mis años iniciales de fans de Star Wars y el ajedrez virtual holográfico que imita el ajedrez de Chewbacca y R2-D2.   El juego es algo soso y demora mucho en reaccionar las piezas para pelear entre ellas. Eso lo torna algo aburrido.

De lo que podemos dar fe también es que no experimentamos mareos ni otras sensaciones de ese tipo mientras estuvimos jugando “Jedi Challenges”.

Foto: Testeando los Jedi Challenges.

INSTALACIÓN

Uno de los problemas que suele presentarse es la incompatibilidad del juego con tu Smartphone. Le recomendamos que se aseguren que su teléfono esté dentro del grupo de teléfonos inteligentes compatibles, que son de alta gama y que te permitan bajar la aplicación Jedi Challenges del Google Play Store o Apple App Store. Por otro lado, la configuración del juego AR suele ser un tanto difícil. Podrás corroborar que es un tanto laborioso seguir las instrucciones de instalación hasta encender el interruptor ubicado en la parte inferior del lightsaber. El teléfono se conectará a través de Bluetooth.

Aunque es necesario referir cierta complejidad al momento de colocar el Smartphone dentro del casco de realidad aumentada, puesto que es necesario configurarlo manualmente, lo que nos obligó a sacar el teléfono y conectar nuevamente el audífono que está dentro del casco. Luego cierre la bandeja e insértelo nuevamente reconectando el cable.   Este proceso es demasiado engorroso, les hacemos la invocación a Lenovo para hacer el proceso mucho más sencillo.

Luego deberás calibrar el sable de luz, apuntándolo paralelamente al suelo y haciendo un signo de infinito. El rastreador de seguimiento lo puedes colocar en el suelo y tu Smartphone se sincronizará.

Imagen de previsualización de YouTube

OPEN BOX

Realizamos con Rommel Comeca, CEO de Digital Dreams Network, un open box que fuera transmitido por su canal de Facebook Live Tech Latino.

Contenido de la caja

  • Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage
  • Mando espada láser
  • Baliza de seguimiento
  • Bandeja para el teléfono
  • Cable de lightning a micro-USB
  • Cable de USB-C a micro-USB
  • Cable de micro-USB a micro-USB
  • 2 pilas AA
  • Cargador de pared 5V/1A y cable de alimentación
  • Guía de inicio rápido

Especificaciones técnicas

Mando espada láser:

  • Dimensiones: 315,5 mm × 47,2 mm
  • Peso: 275 g
  • Botones: Encendido, matriz de activación, botón de control

Gafas de realidad aumentada Lenovo Mirage

  • Dimensiones: 209,2 mm × 83,4 mm × 154,8 mm
  • Peso: 477 g
  • Botones: Seleccionar, cancelar y menú
  • Cámara: Cámaras de seguimiento de movimiento dual

Baliza de seguimiento

  • Dimensiones: 94,1 mm × 76,7 mm
  • Peso: 117 g
  • Botones: Encendido / Color
  • Información adicional

Conexión: Conexión bluetooth al teléfono

Idiomas: Inglés, alemán, japonés, francés y español

Smartphones compatibles:

iPhone® X, iPhone® 8 Plus, iPhone 8, iPhone 7 Plus, iPhone 7, iPhone 6s Plus, iPhone 6s, iPhone 6 Plus, iPhone 6, Samsung Galaxy S8, Galaxy S7 edge, Galaxy S7, Google Pixel XL, Google Pixel, Moto Z² Force Edition, LG G6

 

Conviértete en copiloto VR del Dakar 2018

¿Quieres experimentar estar a bordo del famoso Peugeot 3008 DKR en el Dakar 2018, sin los peligros propios del complicado camino o los retrasos, producto del tardío auxilio mecánico, la arena, el agua o el barro?

La empresa peruana de realidad virtual, Internovam, a través de su marca VR Inmerzum, desarrolló una solución de realidad virtual para simular el intrincado recorrido del rally más famoso del mundo en un entorno 360º, en el Red Bull Energy Station – Dakar Village para el bicampeón Peugeot.

Esta activación interactiva te permite sentir el vértigo de la velocidad como copiloto del corredor francés y nueve veces campeón Peugot de esta competencia, Sébastien Loeb, sin tener los problemas propios de seguir pisando a fondo el acelerador, al recorrer virtualmente los tramos más intricados del Dakar.

Internovam refiere que los interesados en experimentar aplicaciones 360 para su marca, crear un App inmersivo para tu público o realizar una activación BTL con Realidad Virtual, puedes contactarte con nosotros a central@internovam.com, o llamando al (511 ) 243-2100.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2017

Escribe: Carlos Fernandez Garcia.

 

Cada 31 de diciembre, celebramos el talento y la innovación. El blog “Tócame que soy realidad aumentada” cumple, este 2017, cinco años en la labor de reconocer a los desarrolladores RA/RV del Perú y el mundo.   Es por eso que para nosotros resulta especial el ranking de este año.

En mayo, durante la conferencia anual para desarrolladores organizada por Facebook, F8, Mark Zuckerberg refirió que el nuevo paradigma es la realidad aumentada, en claro detrimento de la realidad virtual. Este hecho llamó la atención de todos, pues el CEO de la red social más popular del mundo había adquirido por $ 2 000 millones los Oculus Rift, poderosos lentes de realidad virtual.

No todo fue felicidad para Zuckerberg, quien tuvo desatinadas frases cuando realizara un “tour” virtual por Puerto Rico, país que había sido recientemente afectado por el paso del huracán María. “Mi objetivo era demostrar cómo la realidad aumentada puede crear conciencia”, acotó.  Foto: AFP.

 

Otros hechos que llamaron poderosamente la atención fue la caída global libre de la aplicación Pokémon Go y el interés de Apple por adquirir tecnología de realidad aumentada. ARKit se ha convertido en una poderosa herramienta que pretende desplazar a Unity con su librería Vuforia, tal y como consideramos que esta vez lo ha logrado.

ARKit de Apple, software de realidad aumentada que revoluciona el mundo de los desarrolladores. Foto: arreverie.com

La industria de la realidad aumentada hizo grandes progresos durante el presente año, pero está muy lejos de ser lo que la expectativa general demanda de esta tecnología disruptiva. La limitante resulta la tecnología de nuestro tiempo, debido a la falta de sensores necesarios en los Smartphones.

Consideramos que “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” compila una relación de los mejores esfuerzos de la industria, con el propósito de reconocer el talento y la creatividad. Este 2018 ansiamos que sus sueños se conviertan en Realidad… Aumentada.

Categoría 1: Mejor aplicación para impresos interactivos

Proyecto Pilares:  El 2018 estará signado por las 130 aplicaciones que desarrolla el Proyecto Pilares para los textos escolares, inicial y primaria, pero esta vez con un grupo de desarrolladores y creadores 3D in house. Hasta hoy no se tiene conocimiento de alguna editorial o proyecto educativa que tenga su propia oficina de realidad aumentada en Latinoamérica.

Libros con 130 aplicaciones de matemáticas y Lenguaje, les permitirán a los estudiantes de primaria y secundaria estudiar con realidad aumentada.  

Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada

Crayola Color Blaster. Legacy nos hace vivir un apocalipsis zombie con Crayola Color Blaster, aplicación exclusiva para los dispositivos Android con Tango. Encuentras los cubos de pintura escondidos en tu habitación y lánzate a liquidar zombies.

Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Luxand FaceSDK permite a los desarrolladores de realidad aumentada trabajar aplicaciones de reconocimiento facial y funcionalidad de identificación biométrica basada en el rostro.

Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada

Pokémon Go. Niantic Labs conoce que el meteórico éxito que acompañó a la aplicación durante los seis primeros meses del 2017 se esfumó ya. A pesar de sus esfuerzos, Pokémon Go no ha logrado repuntar y se encuentra en caída global libre Probado está que los actuales niveles de interactividad del videojuego nos ha llevado a mantener un promedio de 36 días pegado a la aplicación. El desinterés es una realidad. Empero, existe una probada expectativa por Harry Potter Go para el 2018.

Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada

‘Star Wars Jedi Challenges’ de Lenovo Mirage es el ganador de esta categoría. Estos lentes de realidad aumentada funciona en comunión con el mango de sable de luz, para que puedas enfrentarte con el holograma de un Sith. Lamentamos que la gente de Lenovo Perú no nos haya permitido testear el producto, a pesar de nuestra insistencia.

Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores

Unity cedió su primer lugar a ARKit, plataforma de realidad aumentada móviles creada por Apple. Esa es la razón por las que las mejores aplicaciones del año, incluso Pokémon Go, trabajan con esta apps.

Una de las aplicaciones con ARKit que se han destacado durante el 2017 es Air Measure, que no es otra cosa que un centímetro de realidad aumentada, que te permite medir lo que quieras.

Mención de honor: Unity con su librería Vuforia . Los desarrolladores de mundo aún la prefieren. Sin embargo, ARCore de Google está ahí a la expectativa.

Unity con librería Vuforia el programa aún predilecto por los desarrolladores

Categoría 7: El mejor Gadget de RA

HoloLens. En la repetición está el gusto. Por segundo año consecutivo este gadget de realidad aumentada mantiene su supremacía en la realidad aumentada, gracias al hiperrealismo de sus hologramas.

Mención honrosa 1: La versión 2 de las gafas Meta, les pisan los talones a la Hololens. Será para la próxima.

Mención honrosa 2: El iPhone X presenta avances importantes gracias a su cámara inteligente TrueDepth, que habilita las características FaceID y Portrait Mode, pero también hace posible Animojis, las animaciones de seguimiento facial que han capturado la imaginación de los usuarios. Para otra vez será Píxel de Google.

Categoría 8: Mejor Gadget de RA/RV para vídeojuego

3dRudder. Este gadget revoluciona el mundo de los videojuegos. A la inmersión de los usuarios debemos sumarle este simulador deportivo.

Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

MindCotine VR. Empoderando a los fumadores hacia la libertad. Esta aplicación latinoamericana de realidad virtual fue desarrollada por la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas.

Mención honrosa: Talking Hands.  Los guantes de realidad aumentada móvil que te permitirán traducir de signos a lengua escrita que estarán a la venta a $ 600 a finales del 2018.

Al que le caiga el guante, que se lo chante. Habrá hasta 6 medidas.

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada

Virtuality. Aprender a tocar piano es fácil cuando tu tutor es nada menos que la realidad aumentada, eso le da muchas posibilidades al empleo de la realidad aumentada en la educación.

Mención honrosa: SketchAR, aplicación educativa que nos permite dibujar calcando imágenes a mano alzada.

SketchAR2 es una app de Lenovo Phab 2 Pro con el Proyecto Tango de Google

Categoría 11: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 

Aumentaty Creator. En Hispanoamérica no tiene rival. Este noviembre último han presentado su última versión que tienen dos herramientas:  CREATOR (es la suma de Author + Geo + VSearch + nuevas funcionalidades que irán llegando), y una única APP de visualización llamada SCOPE.  Tercer año consecutivo como líderes en esta categoría.

Categoría 12: Mejor aplicación de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 

IKEA Place. Los catálogos de IKEA, históricamente, son parte del legado pionero en este tipo de tecnología. Esta transnacional sueca te permite apreciar como queda el mueble que pretendes comprar en tu sala o dormitorio.

Categoría 13: BTL de RA/RV

Como entrenar a mi dragón. Inmerzum despertó la expectativa de todos con este BTL interactivo en realidad virtual y que estuvo presente en el Día Del Cómic, durante un Festival realizado en el Campo de Marte, Lima.

Categoría 14: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 

Magic Leap. Esta compañía obtuvo $ 502 millones en noviembre. Hasta el momento ha recaudado un total de $1,9 mil millones y está cotizada en $ 6 mil millones. Está seguida muy de cerca de Shazam Inc. que fuera adquirida por Apple en $ 401 millones.

Menciones honrosas: Unity ($ 400 millones), Finisar ($ 390 millones), Corning International ($ 200 millones invertidos por Apple), Niantic ($ 200 millones), Niantic ($ 200 millones), Leap Motion ($ 50 millones) Corp perfect ($ 25 millones), Ultrahaptics ($ 23 millones), WayRay ($ 18 millones), WaveOptics ($ 16 millones).

Categoría 15: Mejor aplicación peruana de RA

Estas no son mis patas. Libro de cuentos para niños de 4 años que son asistidos con la lectura. El Proyecto Pilares apuesta por las publicaciones

Categoría 16 Mejor aplicación peruana de RV

FeelsGood. Tratamiento innovador en realidad virtual que mejora la calidad de vida de pacientes hemipléjicos, desarrollado por Freekimedia. Ver cobertura en el siguiente enlace. http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2017/11/07/pacientesneurologicosvr/

Categoría 17: Mejor red social de RA/RV

Facebook Space. Lo que el 2017 se presentaba como una posibilidad, en mayo del 2017 se lanzó como la red social VR: Facebook Space. En su versión Beta, Facebook Space te permite pasar un rato en un entorno virtual divertido e interactivo como si compartieran un mismo espacio, si importar dónde se encuentren. Usa tuso fotos de Facebook para crear tu avatar y luego invita a tus amigos .

Mención de honor: Snapchat y su poder en social media de realidad aumentada tiene la mención de honor en esta categoría.

Categoría 18: Mejor Cómic de AR/VR

Storyboard. Este año no tenemos un cómic que recomendar; solo una aplicación de realidad aumentada con Google Píxel 2 que logra que puedas hacer un cómic de tus fotografías, mediante sorprendentes efectos.

Categoría 19: Reconocimiento a la innovación en Realidad Aumentada

Estudio Wingut AR que desarrollo una película de realidad aumentada con la dirección de Peter Jackson, sí, el mismo director de Lord of the Rings, quien ya testeó ARKit, durante la conferencia para desarrolladores WWDC 2017, realizado en San José, California

Mención de honor 1: Kino-Mo. Presentada en el Festival 2017, Kino-Mo emplea tecnología holográfica con imposibilidades infinitas.

Mención de honor 2: ZapBox. Los Hololens tienen también su símil en Cardboard of RA y se llama ZapBox de la compañía Zappar. Con ellos podrás jugar al minigolf, visitar Marte o pintar en 3D y tener experiencias de realidad mixtas de $ 30, en lugar de gastar los $ 3 000 en un Hololens. Hasta el cierre este proyecto contaba con 1 854 patrocinadores, quienes contribuyeron con $ 84 356, para que este proyecto se pudiera realizar.

Mención de honor 3: Lampix. Lámpara de escritorio futurista que proyecta sobre la mesa. El dispositivo puede rastrear gestos con las manos e interactuar con objetos.

Mención honrosa 4: Meghan Markle Príncipe Harry App. ¿Desea probarse un anillo similar al que obsequió el Príncipe Harry a su novia Meghan Markle con un diamante de Botswana?  Solo tienes que subir una foto de tu mano izquierda y configurar el anillo.

Esta aplicación no incluye la petición de mano de Harry, ni el beso posterior.

Categoría 20: La decepción del año.

Pokémon Go. Una investigación del Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI) reveló las claves de su “fracaso”, tras revolucionar el mundo de los videojuegos,. La decadencia de esta aplicación se debe a que Niantic fue incapaz de relacionarse con la visión de los videojugadores, respecto a las mecánicas del juego, quienes pedían una mayor interactividad como peleas entre jugadores y no sólo en los gimnasios.

DESARROLLADORA PERUANA MEJORA CALIDAD DE VIDA DE PACIENTES NEUROLÓGICOS CON REALIDAD VIRTUAL

Escribe: Carlos Fernández Garcia

CEO de Frikimedia, Luis Rodríguez

 

Freekimedia es una de las compañías peruanas que más empeño está poniendo en mejorar la calidad de vida de los pacientes hemipléjicos, gracias a FeelsGood un tratamiento innovador en realidad virtual.  Su CEO, Luis Rodríguez, advierte que el método consiste en una serie de rutinas, diseñadas con orientación médica para el cuidado físico y emocional de pacientes neurológicos y oncológicos.

Luis Rodríguez y Geraldine Guzman de Freekimedia

 

Imagen de previsualización de YouTube

“Tócame que soy Realidad Aumentada” acompañó inicialmente a Luis Rodríguez hacia Comas, donde pudimos apreciar in situ cómo puede evolucionar rápidamente un paciente de estas condiciones.  “En Freekimedia hemos dado un paso adelante al ponerse a desarrollar características de accesibilidad con las que permitir que más gente pueda acceder a la realidad virtual y poder rehabilitarse de una manera lúdica, amena y eficaz, usando el poder de la realidad virtual”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

Luis Rodríguez explica que “cada “juego” es en realidad un ejercicio médicamente diseñado, dosificado de manera remota por un profesional de la salud, lo que les permitirá acercar los servicios de salud a cualquier lugar olvidado del país, gracias al poder de la inmersión en realidades virtuales.  “FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad, desde pacientes con problemáticas neurológicas hasta pacientes oncológicos que viven en lugares donde la salud pública no tiene acceso”, refirió.

“Luego de 2 meses de mentoría e intenso trabajo donde FLEDGE puso a disposición de FeelsGood a mentores en diversas áreas se mostró en el Demo Day organizado por la incubadora de empresas sostenibles y de alto impacto.  Entre sus logros se destaca la rehabilitación lúdica y eficaz de manera remota, a través de un dispositivo de realidad virtual, mientras el paciente jugaba en realidad realizaba ejercicios médicamente diseñados que fueron dosificados remotamente por un profesional de la salud.  Este es un paso adelante que, sin duda, hará que se democratice aún más la realidad virtual”, señaló.

Luis Rodríguez es un pionero en nuestro país del uso de la realidad aumentada y virtual, reconocido por desarrollar los primeros probadores virtuales en el 2010 para Saga Falabella.  Incluso ese mismo año desarrolló con su primer proyecto médico “Kinect Intervention”, que obtuvo el primer puesto y un viaje a Australia, donde se competiría mundialmente.  Entre sus desarrollos se cuenta un simulador de riesgos y siniestros de la minería.

FeelsGood ha demostrado el impacto positivo que tiene en poblaciones vulnerables y con discapacidad

 

Karen Palmer: “Las emociones se convierten en un control remoto”

Karen Palmer y Simon Wilkinson  visitaron el Perú para participar del evento Radar Creativo, por fina cortesía de British Council. “Tócame que soy realidad aumentada” conversó con ambos artistas transmedia sobre sus pasiones, el neurgaming, el cine inmersivos, los show room en realidad virtual y aumentada.

Karen Palmer

Karen Palmer: “La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador”

¿A qué denominamos cine inmersivo?

KP: Músicos, poetas, tecnólogos, desarrolladores y creativos exploran nuevos lenguajes, métodos y técnicas para poder contar historias, que cambian de trama a medida que avanzamos, gracias al uso de tecnología de detección facial emocional. Tratamos de empoderar al participante para crear experiencias inmersivas con en el uso de tecnología en córtex. Esta es la revolución en la narrativa que proponemos, donde el usuario podrá ostentar un final personalizado. Las emociones se convierten en un control remoto que modifican a voluntad las películas, cuyas historias son producto de la retroalimentación de datos y hasta de algoritmos que leen nuestros estados de ánimos, a partir de la detección del rostro del espectador.

¿Y qué elementos o gadgets necesitas para proyectar este tipo de filmes?

KP: En nuestro caso, nos basta una cámara web, una televisión y una computadora de alta gamma que tiene un potente software que desarrollamos en la Universidad de Londres, para contar una historia que se modifica, a partir de las reacciones emotivas del espectador. La cámara web registra las emociones, a partir del reconocimiento facial. No existen biosensores de otra especie para esta experiencia.

Imagen de previsualización de YouTube

Su película ha recibido muy buenas críticas del New York Times. ¿En qué consiste el filme Riot (2016)?

KP: Riot es un filme prototipo de un nuevo cine que mezcla el potencial de un filme de acción en vivo y el vídeo juego interactivo que responde a las experiencias previas del usuario. La conexión psicológica del espectador implica simular “estar en el momento” en el que transcurre la intriga. La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador, dentro de una peligrosa protesta y que son captadas o escaneadas por una cámara web. El software reconoce las respuestas emotivas del participantes ante determinados estímulos y modifica inconscientemente el marco narrativo de la historia. Si estás calmado, el policía te va a decir que sigas tu camino. Si el miedo se apodera de ti, mientras observas la película, el policía que reprime la protesta procederá a arrestarte. Si estás agresivo, el policía se va a poner agresivo contigo también. Tú vas avanzando en el filme y si te muestras calmado y dominas tus emociones vas a salir airoso de cualquier situación riesgosa.   Al final de esta experiencia, queremos dejar en claro que solo podrás eludir situaciones de peligro en la vida real si sabes usar tu inteligencia emocional.

¿Qué circunstancias pesaron para crear Riot?

KP: Estamos en una situación global social complicada, los ánimos se están caldeando progresivamente. Nuestra sociedad no está acostumbrada a la protesta, menos aún a vivir convulsiones sociales. Lo que hemos tratado es una forma de preparar al espectador para reaccionar en una situación límite, en tiempos de Trump.

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

Karen Palmer es fundadora de IF-Interactive Film, compañía de producción que combina el video juego, el cine inmersivo, la tecnología, el bienestar y el deporte. Combina el neurogaming, el cine inmersivo, Wearable Technology y el Parkour para crear historias dinámicas de video inmersivo que sirven para inspirar y empoderar al usuario. Desarrolló vídeo juegos Syncself (2013) y Syncself 2 – Focus or Fail (2015) controlados por el nivel de enfoque de cada jugador. Ha participado en multiples festivales como artista y oradora, entre ellos TEDxSydney- Your Brain is a Remote Control (2016), Games For Change Festival, NY (2016), Mutek Festival, Canada (2016), Bergan International Festival, Noruega (2016), The Future of Storytelling Festival NY (2016), Neuroscience in Gaming, Alemania (2015), DiGRA, Alemania (2015), Victoria & Albert Museum – Digital Design Weekend, Londres, UK (2014).

De izquierda a derecha: Daniela Borjas (traductora) y Simon Wilkinson

Simon Wilkinson:  “La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado”

¿En qué consisten tu show?

SW: Mis showroom incorporan el uso combinado de tecnologías transmedia, en vivo, al convertir lo audiovisual, la realidad virtual, la realidad aumentada, la música electrónica y los social media en una parte de la narrativa. Me gusta contar con la complicidad de los espectadores cuando cuento historias multiplataformas. La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado.

Contar historias es lo más importante que tiene un realizador virtual.  ¿Cómo un realizador debe amoldarse a este nuevo lenguaje?

SW: Cada vez desaparecen los formatos únicos. En vez de escribir un guión para mis proyectos transmedia nos la pasamos creando y recreando un ambiente donde algo pasó, algo está pasando o algo está por pasar. Estás ahí como un testigo, alertado solo por tus sentidos.

¿De qué depende el éxito de una historia transmedia que emplea realidad virtual y aumentada?

SW: En el show de “El Cubo” combino la realidad virtual, actuación en vivo y la tecnología de juegos. La historia transmedia que cuento compromete el uso del Oculus Rift en este tipo de trabajos. El participante se coloca el gadget e interactúa con objetos animados, mientras un actor le entrega estos mismos elementos, pero en el mundo real. Si en el mundo inmersivo te cae agua, alguien te echará agua también. Se trata de crear experiencias artísticas 4D.

Pero entiendo que no existe en ese show un solo escenario…

SW: Son tres escenarios. Lo importante es que los ambientes donde se realizan los shows se hacen en simultáneo, en un solo edificio, posici onados de realidad virtual, mientras la gente en un auditorio está viendo y con auriculares están viendo. Es como un gran rompecabezas, donde los espectadores van uniendo las piezas transmedias. Mientras la carta se lee el ambiente alrededor comienza a cambiar. Tienes que interactuar con cosas con tus manos y mirarlas e interactuar con las cosas y los personajes que están ahí en ese momento. Uno va reuniendo evidencias digitales gracias al Internet o la realidad aumentada y virtual.   Estaremos muy pronto en México, reestrenando nuestros showroom en América Latina.

 

¿Te consideras desarrollador o artista transmedia?

SW:  Soy una fusión de ambos. La tecnología es fácil. Podría hacerla yo solo. Es tan simple como escribir una canción con una guitarra; pero si necesitas un show más ambicioso indudablemente tengo que contar con la asistencia de otros colaboradores, desarrolladores o animadores en Bosnia y Amsterdam, que trabajan con realidad virtual y aumentada.

¿Qué novedades tendrás tus showroom en el futuro mediato?

SW: Actualmente, estoy trabajando una interacción, donde ambos (participante y yo) nos colocamos los Oculus Rift y sostenemos una conversación virtual, pero yo en la realidad física ya no estoy ahí. Tú piensas que tienes una conversación real, pero no es así. 

Simon Wilkinson es un británico transmedia artista. Su trabajo incorpora audiovisuales , la instalación, la realidad virtual , la música electrónica y los medios de comunicación en línea y el rendimiento, a menudo la combinación de todas estas formas simultáneamente. Sus trabajos Más allá de la brillante Negro (2014) y El Cubo le han permitido participar de giras internacionales y destacadas participaciones en diversas universidades en Londres, the Netherlands Film Academy, Bilkent University Ankara y es el facilitador para Transmedia ThiNKTANK de British Council en Venezuela.

Radar Creativo es un programa creado por British Council Perú, que promueve la conexión y discusión de las artes y la tecnología digital, entre expertos del Reino Unido y creadores en el Perú. El objetivo es activar nuevas propuestas y contribuir a expandir y enlazar la comunidad creativa local incrementando el conocimiento del lenguaje digital en el Perú.

Un agradecimiento especial por el apoyo en la traducción de Daniela Borjas y Maricarmen Felices 

MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

Imagen de previsualización de YouTube

 

Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

 

Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

Imagen de previsualización de YouTube

 

Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

Imagen de previsualización de YouTube

Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

Imagen de previsualización de YouTube

 

Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

Imagen de previsualización de YouTube

 

 

Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

Imagen de previsualización de YouTube

Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

Imagen de previsualización de YouTube

Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

Imagen de previsualización de YouTube

 

Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

fotomax

Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

Imagen de previsualización de YouTube

“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

15216077_1418474418165709_887597788_o

El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

img_20161103_090616

img_20161103_090523

img_20161007_090337

img_20161007_083850

img_0382

Editan libro virtual que reúne experiencias educativas en realidad aumentada Iberoamérica 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión». Así se titula el libro virtual que recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016 y que tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016.

Este producto editorial es fruto del esfuerzo y la visión de la Asociación Espiral (Aumenta.me EDU), el Instituto Tecnológico de Comfenalco, la Universitat de Girona, Universidad Nacional de Colombia, Universidad de Córdova, Red Global para un Aprendizaje Inclusivo y la Universidad del Cauca.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

El transcurrir de esta publicación nos sitúa rápidamente en su primera sección “Artículos de realidad aumentada”, donde se aborda la trascendencia de proyectos de realidad aumentada como el Viaje de Illargonauta; Aprendizaje y apropiación patrimonial del Museo Histórico de Cartagena; Priesa como caso de aplicación de educación en salud; el juego educativo de realidad aumentada tipo TGC; Educational strategy to develop spatial skills bases of augmented reality and Robotics, Learning Perfomance with an augmented reality application in the vocational education and training programme de car`s maintenance, method for the co design of aumented reality game – based learning games with teachers.

En la segunda sección “Experiencias de realidad aumentada en educación”, se tratan temas como Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación; Cuetaya: Tierra de Colores; visibilización de los objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de la realidad aumentada; Realidad Aumentada y trastornos de aprendizaje: Una aproximación desde la ingeniería y la pedagogía: evidencia y mitigación; una aventura por el Cauca; Kinect y Scratch ara la creatividad; Metodología de diseño de app con realidad aumentada para promover capacidad de visualización en ciencias; app social Heritage: Una alternativa tecnológica para la educación patrimonial

En esta primera convocatoria participaron referentes de la realidad aumentada en educación de la región. Entre los autores internacionales destacan Raúl Reinoso, director de Aumenta.me Edu América (España); Francesc Nadal de la Universidad de BarcelonaEspaña); Kinshuk (Canadá), Carlos Fernández García del Instituto Continental (Perú), Erick Mirandala de la Universidad Autónoma de Chiriquí  (Panamá),  Pino Espinoza, Humberto Vergara Aguirre y Cristian Merino Rubilar  de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile).

Los autores colombianos son Adrián Muñoz, Alfredo Oero Ortega, Andrés Felipe Rodríguez Hernández, Ángela Carrillo Ramos, Carlos Enrique Ortiz Rangel, Carmen Lorena López Panesso, Carmen Montilla, Carolina Muñoz, Chiara Seidel Schlenker, Claudia Lengua Cantero, Diana Lancheros-Cuesta, Diego Pinto Muñoz, Edward Molina, Emilcy Juliana Hernández Leal, Hendrys Tobar-Muñoz, Erika Rodríguez Espinosa, J. Puello, Jaime A. Pavlich-Mariscal, Jair Otero Foliaco, Jairo Chate Ramos, Javier Eduardo Garzón Castillo, Jorge Baca, Juan Buitrago Castrillón, Juan José Mosquera Melenje, Juan José Puello Beltrán, Luis Chilito, María Alejandra López Ceron, María Alejandra Naranjo Rincón, María Angélica García Medina, Mauricio Giraldo Ocampo, Néstor Darío Duque Méndez, R. Mendoza, Ramon Fabregat, Ricardo Uribe Gonzáles, Rocío Ramírez, Silvia Baldiris, Socorro Hurtado, Zuleima Orosco Gámez.

Tal y como se infiere en el prólogo de la publicación, la realidad aumentada cada vez se acerca más a los centros educativos. “Una muestra es este libro que pretende ofrecer a lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas” sostiene Raúl Reinoso, columna vertebral del proyecto y director de Aumenta.me Edu América.

Este libro constituye una lectura recomendada para los docentes latinoamericanos, puesto que el futuro de la educación se encuentra en tecnologías disruptivas como la realidad aumentada. La realidad aumentada es constructivista porque permite a los educandos relacionarse e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados, o que les permite aprendizajes significativos.

Los interesados en leer «Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» hagan clic aquí.  Si deseas descargar el pdf ingresa a http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

Imagen de previsualización de YouTube

Imagen de previsualización de YouTube

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

img_20160915_101803

Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

img_20160915_111434

Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

Imagen de previsualización de YouTube

«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

img_20160915_111441

Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

Imagen de previsualización de YouTube

Realidad aumentada mitiga trastornos del aprendizaje

Cartagena de las Indias.- La realidad aumentada es una herramienta informática que puesta al servicio de la educación permite mitigar y corregir trastornos típicos del aprendizaje. Los educandos- a pesar de ser nativos digitales- están aún en la capacidad de sorprenderse al contacto con esta tecnología, de forma tal que mejoran su atención y motivación en aula, gracias a la interacción con los objetos de aprendizaje.

IMG_20160902_114225

Desarrollador colombiano de realidad aumentada, Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel, director de Tecnomovilidad

El desarrollador colombiano, Ingeniero Naval Electrónico Carlos Enrique Ortiz Rangel, formuló estas afirmaciones, durante el transcurso de su ponencia “Realidad Aumentada y Trastornos del Aprendizaje”, en el Aumenta.me Edu América 2016, del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que se sustentan en un investigación realizada a en una muestra de estudiantes de Bogotá, en un aula, donde identificaron cerca de cinco competencias TICs.

Los trastornos del aprendizaje sobre los que se centraron los estudios fueron la lectura, el cálculo, la escritura, el lenguaje y la motorización (fina y gruesa), demostrándose que la realidad aumentada es un aliciente para los participantes, pues se evidenciaron mejoras en la atención, organización y motivación de los estudiantes, respecto de los saberes significativos adquiridos.

La investigación realizada por el equipo de Ortiz Rangel, sin embargo, demuestra que los educandos no presentaron el mismo comportamiento para la resolución de un problema planteado, evidenciando que cada quien tiene un ritmo diferente para la asimilación de aprendizajes significativos y que estas diferencias de tiempos para que el estudiante pudiera entrar en la experiencia debidamente resultan consustanciales y un reto para los docentes del Siglo XXI.

Imagen de previsualización de YouTube

“La realidad aumentada es constructivismo puro, pues los estudiantes desarrollan competencias y capacidades producto del aprendizaje por descubrimiento, el fortalecimiento de las inteligencias múltiples, la ampliación de los escenarios del aprendizaje –más allá del aula de clase- y la reafirmación del autoestima por experiencia”, precisó.

“El uso de la realidad aumentada para fines educativos es extraordinario. La imaginación no tiene límites cuando la trabajamos conscientemente en el aula, a pesar de las limitaciones de la tecnología de nuestro tiempo, la falta de baterías, los wifis poco fiables y móviles sin giroscopio o brújula virtual. Solo es cuestión de querer y poder hacerlo”, finalizó.

Archivo_000

“La realidad aumentada es constructivismo puro” sostiene Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

descarga (1)

El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

94271-Noticia-791104

Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

13901475_808535865915199_8860122421200700014_ndescarga-Noticia-791063pasted_image_at_2016_08_03_05_58_pm-Noticia-791063

Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

Imagen de previsualización de YouTube

Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

weon-selfies-gafas-720x414

weon01

weon