Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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Editan libro virtual que reúne experiencias educativas en realidad aumentada Iberoamérica 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión». Así se titula el libro virtual que recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016 y que tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016.

Este producto editorial es fruto del esfuerzo y la visión de la Asociación Espiral (Aumenta.me EDU), el Instituto Tecnológico de Comfenalco, la Universitat de Girona, Universidad Nacional de Colombia, Universidad de Córdova, Red Global para un Aprendizaje Inclusivo y la Universidad del Cauca.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

El transcurrir de esta publicación nos sitúa rápidamente en su primera sección “Artículos de realidad aumentada”, donde se aborda la trascendencia de proyectos de realidad aumentada como el Viaje de Illargonauta; Aprendizaje y apropiación patrimonial del Museo Histórico de Cartagena; Priesa como caso de aplicación de educación en salud; el juego educativo de realidad aumentada tipo TGC; Educational strategy to develop spatial skills bases of augmented reality and Robotics, Learning Perfomance with an augmented reality application in the vocational education and training programme de car`s maintenance, method for the co design of aumented reality game – based learning games with teachers.

En la segunda sección “Experiencias de realidad aumentada en educación”, se tratan temas como Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación; Cuetaya: Tierra de Colores; visibilización de los objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de la realidad aumentada; Realidad Aumentada y trastornos de aprendizaje: Una aproximación desde la ingeniería y la pedagogía: evidencia y mitigación; una aventura por el Cauca; Kinect y Scratch ara la creatividad; Metodología de diseño de app con realidad aumentada para promover capacidad de visualización en ciencias; app social Heritage: Una alternativa tecnológica para la educación patrimonial

En esta primera convocatoria participaron referentes de la realidad aumentada en educación de la región. Entre los autores internacionales destacan Raúl Reinoso, director de Aumenta.me Edu América (España); Francesc Nadal de la Universidad de BarcelonaEspaña); Kinshuk (Canadá), Carlos Fernández García del Instituto Continental (Perú), Erick Mirandala de la Universidad Autónoma de Chiriquí  (Panamá),  Pino Espinoza, Humberto Vergara Aguirre y Cristian Merino Rubilar  de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile).

Los autores colombianos son Adrián Muñoz, Alfredo Oero Ortega, Andrés Felipe Rodríguez Hernández, Ángela Carrillo Ramos, Carlos Enrique Ortiz Rangel, Carmen Lorena López Panesso, Carmen Montilla, Carolina Muñoz, Chiara Seidel Schlenker, Claudia Lengua Cantero, Diana Lancheros-Cuesta, Diego Pinto Muñoz, Edward Molina, Emilcy Juliana Hernández Leal, Hendrys Tobar-Muñoz, Erika Rodríguez Espinosa, J. Puello, Jaime A. Pavlich-Mariscal, Jair Otero Foliaco, Jairo Chate Ramos, Javier Eduardo Garzón Castillo, Jorge Baca, Juan Buitrago Castrillón, Juan José Mosquera Melenje, Juan José Puello Beltrán, Luis Chilito, María Alejandra López Ceron, María Alejandra Naranjo Rincón, María Angélica García Medina, Mauricio Giraldo Ocampo, Néstor Darío Duque Méndez, R. Mendoza, Ramon Fabregat, Ricardo Uribe Gonzáles, Rocío Ramírez, Silvia Baldiris, Socorro Hurtado, Zuleima Orosco Gámez.

Tal y como se infiere en el prólogo de la publicación, la realidad aumentada cada vez se acerca más a los centros educativos. “Una muestra es este libro que pretende ofrecer a lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas” sostiene Raúl Reinoso, columna vertebral del proyecto y director de Aumenta.me Edu América.

Este libro constituye una lectura recomendada para los docentes latinoamericanos, puesto que el futuro de la educación se encuentra en tecnologías disruptivas como la realidad aumentada. La realidad aumentada es constructivista porque permite a los educandos relacionarse e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados, o que les permite aprendizajes significativos.

Los interesados en leer «Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» hagan clic aquí.  Si deseas descargar el pdf ingresa a http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

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La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

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López-Barajas, E. & López-Barajas I. (2011). Infotecnologías y Mundos Virtuales. agosto-mayo 249, Nº LXIX, Española Revista de Pedagogía 222-2052011, p. 205-221. Recuperado de: https://www.jstor.org/stable/pdf/23766389.pdf?seq=1#page_scan_tab_contents
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McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

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Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

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Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

RAÚL REINOSO: “LA REALIDAD AUMENTADA ES UNA NUEVA HERRAMIENTA DE INTERACCIÓN QUE POSIBILITA UN APRENDIZAJE VIABLE”

imageCartagena, 2 de setiembre. “Llegará un momento en que el mundo real y el mundo virtual se unan en un mundo híbrido que se llama realidad aumentada, tecnología de formatos múltiples que , gracias al desarrollo de las TICs y wearables viene creciendo exponencialmente”, acotó.

Raúl Reinoso, responsable de Aumenta.me Edu A mérica 2016, formuló estas declaraciones en la conferencia inaugural Del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que existe un alto grado de penetración de esta tecnología en el aula. “En dos años se utilizará mucho en el aula”, pronosticó.

Reinoso puntualizó que su producto bandera de Aumentaty Autor, es un software que ha permitido difundir entre los docentes de Iberoamérica la realidad aumentada. “Aumentaty Autor es el software de la realidad aumentada por excelencia que le permite a un alumno desarrollar competencias, capacidades y/o habilidades, interactúan do con elementos 3D, en el aula”, añadió.

Aumentaty Autor como recurso conecta el contenido de aprendizajes con el mundo real. “El estudiante, nativo digital, es creador y motivador de aprendizajes y lo sitúa al centro del aprendizaje y le permite un papel más activo y autónomo, incluso el lenguaje tridimensional”, sostuvo..

Aumenta.me ofrece una serie de espacios para la formación de profesionales de la educación en realidad aumentada, donde el profesor desarrolla sus propios contenidos aumentados. Nuestra plataforma privilegia el estado del arte de esta tecnología, al integrar elementos virtuales aumentados asociados a sus aprendizajes significativos.

Aumenta.me exhibe una serie de productos como el portal aumenta.me, Espira -aplicación de realidad aumentada en educación-, la Escuela Virtual Espiral, las Jornadas Aumenta.me, los Espacios de formación, Showroom empresas Gamificación en el aula
Arloon, entre otros.

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POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

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Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

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