¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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Editan libro virtual que reúne experiencias educativas en realidad aumentada Iberoamérica 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión». Así se titula el libro virtual que recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016 y que tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016.

Este producto editorial es fruto del esfuerzo y la visión de la Asociación Espiral (Aumenta.me EDU), el Instituto Tecnológico de Comfenalco, la Universitat de Girona, Universidad Nacional de Colombia, Universidad de Córdova, Red Global para un Aprendizaje Inclusivo y la Universidad del Cauca.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

El transcurrir de esta publicación nos sitúa rápidamente en su primera sección “Artículos de realidad aumentada”, donde se aborda la trascendencia de proyectos de realidad aumentada como el Viaje de Illargonauta; Aprendizaje y apropiación patrimonial del Museo Histórico de Cartagena; Priesa como caso de aplicación de educación en salud; el juego educativo de realidad aumentada tipo TGC; Educational strategy to develop spatial skills bases of augmented reality and Robotics, Learning Perfomance with an augmented reality application in the vocational education and training programme de car`s maintenance, method for the co design of aumented reality game – based learning games with teachers.

En la segunda sección “Experiencias de realidad aumentada en educación”, se tratan temas como Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación; Cuetaya: Tierra de Colores; visibilización de los objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de la realidad aumentada; Realidad Aumentada y trastornos de aprendizaje: Una aproximación desde la ingeniería y la pedagogía: evidencia y mitigación; una aventura por el Cauca; Kinect y Scratch ara la creatividad; Metodología de diseño de app con realidad aumentada para promover capacidad de visualización en ciencias; app social Heritage: Una alternativa tecnológica para la educación patrimonial

En esta primera convocatoria participaron referentes de la realidad aumentada en educación de la región. Entre los autores internacionales destacan Raúl Reinoso, director de Aumenta.me Edu América (España); Francesc Nadal de la Universidad de BarcelonaEspaña); Kinshuk (Canadá), Carlos Fernández García del Instituto Continental (Perú), Erick Mirandala de la Universidad Autónoma de Chiriquí  (Panamá),  Pino Espinoza, Humberto Vergara Aguirre y Cristian Merino Rubilar  de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile).

Los autores colombianos son Adrián Muñoz, Alfredo Oero Ortega, Andrés Felipe Rodríguez Hernández, Ángela Carrillo Ramos, Carlos Enrique Ortiz Rangel, Carmen Lorena López Panesso, Carmen Montilla, Carolina Muñoz, Chiara Seidel Schlenker, Claudia Lengua Cantero, Diana Lancheros-Cuesta, Diego Pinto Muñoz, Edward Molina, Emilcy Juliana Hernández Leal, Hendrys Tobar-Muñoz, Erika Rodríguez Espinosa, J. Puello, Jaime A. Pavlich-Mariscal, Jair Otero Foliaco, Jairo Chate Ramos, Javier Eduardo Garzón Castillo, Jorge Baca, Juan Buitrago Castrillón, Juan José Mosquera Melenje, Juan José Puello Beltrán, Luis Chilito, María Alejandra López Ceron, María Alejandra Naranjo Rincón, María Angélica García Medina, Mauricio Giraldo Ocampo, Néstor Darío Duque Méndez, R. Mendoza, Ramon Fabregat, Ricardo Uribe Gonzáles, Rocío Ramírez, Silvia Baldiris, Socorro Hurtado, Zuleima Orosco Gámez.

Tal y como se infiere en el prólogo de la publicación, la realidad aumentada cada vez se acerca más a los centros educativos. “Una muestra es este libro que pretende ofrecer a lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas” sostiene Raúl Reinoso, columna vertebral del proyecto y director de Aumenta.me Edu América.

Este libro constituye una lectura recomendada para los docentes latinoamericanos, puesto que el futuro de la educación se encuentra en tecnologías disruptivas como la realidad aumentada. La realidad aumentada es constructivista porque permite a los educandos relacionarse e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados, o que les permite aprendizajes significativos.

Los interesados en leer «Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» hagan clic aquí.  Si deseas descargar el pdf ingresa a http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

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El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

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Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

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Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

UPN revive a Henri Fayol gracias a Realidad Aumentada

La realidad aumentada lo hizo posible. Estudiantes de la Universidad Privada del Norte reviven a Henri Fayol, gracias a esta tecnología, en el centenario de su obra maestra “Administración Industrial y General”, clásico libro cuyos aportes al enfoque clásico de la administración siguen vigentes.
Precisamente la vigencia de sus ideas comprometió a los directivos de la Facultad de Negocios de la Universidad Privada del Norte, para organizar la V Conferencia Internacional Gerencia Estratégica, que en su versión 2016, se titula “Esto no es magia, es administración”.
Este desarrollo obedece a un sincero homenaje que le rinden en este centro superior de estudios al intelectual autor de los 14 principios de la administración y a los elementos del proceso administrativo que planteamos en esa publicación como la planeación, organización, dirección y control.

Descarga Aurasma

Para acceder a la realidad aumentada desarrollada por los estudiantes de la UPN, lo primero que vamos a necesitar es descargar Aurasma, una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o Android (móvil, tableta o tablet pc). Esta aplicación se llama Aurasma, y la puedes descargar a través de los siguientes enlaces:

Aurasma para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
Aurasma para dispositivos iOs: https://itunes.apple.com/es/app/aurasma/id432526396?mt=8

Marcador

Descarga el siguiente marcador e imprímelo:

revistaFollow de facultaddenegocios

Una vez instalada en tu dispositivo, ejecuta la aplicación haciendo clic en el icono. Para acceder al desarrollo de los estudiantes de la UPN, solo lo podrás ser si eres seguidor de la cuenta de “facultaddenegocios”. Haz clic en la lupa y coloca ahí “facultaddenegocios”.

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Ingresa donde dice facultaddenegocios. Y te aparecerá esta pantalla desde tu Smartphone o Tablet:

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Hazte seguidor de “facultaddenegocios” (clic en Follow). Y haz clic en el cuadro que está al costado de la lupa. Ahora verás que se ha activado la cámara y que en la parte inferior aparece el icono de Aurasma y comenzarás a ver el aura de la UPN, que es así como se llaman las capas virtuales en esta aplicación. Estás listo ya para dejarte seducir por la realidad aumentada y esta aplicación que busca revalorar los aportes de Henri Fayol del afiche principal de esta V Conferencia.

 
Nota: Vídeo grabado desde la propia aplicación Aurasma.  
Por eso no contiene audio.  Los interesados en saber qué dicen Fayol 
descarguen Aurasma.  Esto no es magia, es realidad aumentada.

El evento se realizará este 24 de junio, en el auditorio Daniel Alcides Carrión del Centro de Convenciones del Colegio Médico del Perú, en Miraflores.

Ficha Técnica

Concepto Creativo alumnos de la Universidad Privada del Norte
Director, cámara y edición: Juan Santamaría Sánchez
Aplicación empleada: Aurasma
Actor: David Zubiate Liquidano
Con el asesoramiento de TEO Estudio

Card Toon: Un Kame Kame Ha en Realidad Aumentada

Escribe: Carlos Fernández García

Incrementar tu Ki o poder de pelea para sentirte literalmente un Guerrero Z, convertirse en un Supersayayín Cuatro en un santiamén y arrojar bolas de energía a discreción, disparar un Kame Kame Ha o un Kayo Ken al aburrimiento, combatir contra Mayin Boo sin ser convertido en chocolate,  enfrentar a Piccollo en una pelea de entrenamiento y no necesitar devorar semillas del Ermitaño para recuperar fuerzas.  Todo eso es posible gracias a la magia de la realidad aumentada de Card Toon.

De los mismos creadores de los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania, llegan los Card Toon, 24 cromos de realidad aumentada.   Next Latinoamérica nos sorprende nuevamente con un desarrollo innovador.  Baja la aplicación Card Toon en el siguiente clic de Google Play para poder acceder al juego de realidad aumentada: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

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El CEO de Next Latinoamerica, Arturo Marruffo Vegas, anunció que el próximo lunes ya estará lista Card Toon en App Store.  “Baja la aplicación Card Toon y adquiere tus cromos en los quioscos más cercanos a tu colegio y así podrás acceder a una nueva dimensión de los juegos interactivos de realidad aumentada. Participa aliado a tus personajes favoritos de Dragon Ball Z y combate en los torneos de artes marciales como se debe, todo en tiempo real”, puntualizó.

Los guerreros Z se enfrentarán a sus archienemigos para medir sus poderes de pelea.  Serás testigo de excepción de cómo el animado 3D de los cromos juntan sus manos y una luz cegadora, en forma de esfera, se convertirá por ejemplo en un Kame Kame Ha disparado al estirar los brazos del guerrero Z, tal y como suele hacerlo Gokú.

Para ello, basta con colocar los cromos, frente a frente, sobre una superficie, y de repente, observarán como estos cobran vida y mutan en elementos 3D.  A través de un menú holográfico, usted podrá tener el control del personaje animado para lanzar golpes de puño, patadas o lanzar una Genkidama.

Para que la aplicación pueda funcionar correctamente la exigencia mínima para su Smartphone deberá ser un procesador dual core de 1 ghz o superior, memoria RAM de 1 Gb y versión android 4.1.  Los Card Toon se desarrollaron en la plataforma Unity3D con Vuforia.  Uno de los puntos débiles de la aplicación es su peso de 150 Mb.    “Vamos a reducir el peso de la app colocando los contenidos en la nube”, refirió Marruffo Vegas.

Está listo para un duelo entre supersayayines

Está listo para un duelo entre supersayayines

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Aprender Realidad Aumentada muy muy fácil

Portada del libro de realidad aumentada

Portada del libro de realidad aumentada

Aprender a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada es muy muy fácil.  Samuel Pinzón es autor del primer eBook actualizado que te enseña realmente a hacer aplicaciones profesionales de realidad aumentada desde cero, sin la necesidad de saber de programación. Precisamente el título del este libro electrónico es “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.

El libro es un tutorial, único en idioma español, a base de screenshots con indicaciones precisas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada con Unity 3D y el SDK de Vuforia, aunque algunas aplicaciones resultan muy obvias.  Esta obra le garantiza al lector un aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones, desde la creación de marcadores que serán detectados por dispositivos móviles hasta la generación de botones interactivos.

El autor de “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil” refiere que la intención del libro es el de contribuir a que evites perder el tiempo y dinero que él perdió.   “Al mirar atrás y recordar cuando empecé en este mundo de la Realidad Aumentada en el año 2010, sí que me ha costado lograr aprenderla, ha sido un largo camino de esfuerzo, de frustración, pérdidas económicas, pero sobre todo del tiempo, porque sencillamente nunca encontré contenidos claros y específicos que me enseñaran al menos un punto de partida para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.”, refiere.

Pinzón confesó que los tutoriales de realidad aumentada tienen mucho texto y pocas imágenes y la mejor forma de aprenderla es mediante imágenes y vídeo, en donde se vea exactamente lo que hay que hacer.   “Este libro electrónico y videos de apoyo es la culminación de mi larga fascinación por la convergencia de los mundos físico y digital, además del largo camino de probar muchos software, códigos, formatos y plataformas, pero sobre todo, saber que realmente es rentable esta tecnología y ahora es el momento de aprovechar esta oportunidad”, puntualiza.

Samuel Pinzón, es diseñador web, programador en lenguajes C++ y Java y desarrollador de aplicaciones de amplia experiencia en varios países como Nueva Zelanda, Bolivia, Suiza, Francia, Estados Unidos y Colombia.  Es autor de aplicaciones móviles como Dino 3D y ABC 3D y de los manuales “Introducción a la Realidad Aumentada”, “Introducción a Unity 3D” e “Introducción a Vuforia”.

Pinzón, Samuel (2016).  “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.  27 pp.  Este eBook incluye versión PDF, ePub y Kindle.  Recuperado de: http://larealidadaumentada.net/ Incluye: Una separata “Creación de Botones en Lenguaje Java”, 2 vídeos tutoriales, Un módulo de ejercicios.  Precio: $ 95 USD.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

11

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

13

Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

15

Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

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“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

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Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

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“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

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Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

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“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

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Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

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¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

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¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

Ramiro Villasante, representante de Enter

Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

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LOONEY TUNES INVADEN LIMA

Esto amigos es una producción de la Warner Brothers para el Real Plaza.  Fantasías animadas de ayer y hoy presentan “Looney Tunes invaden Lima”.  Color by tecnicolor, gracias a la magia de la realidad aumentada de Next Latinoamérica.

¿Qué hay de nuevo, viejo?  Pareciera preguntar el buen conejo de la suerte, al tiempo de meterse un clavado directo a esa piscina de papel higiénico Elite y su obligada zanahoria, en compañía del Pato Lucas, Piolín y del huracanado del Monstruo de Tasmania, quienes posan al unísono con el niño invitado de turno para la instantánea del momento.

Esta plataforma BTL fue diseñada por la empresa Next Latinoamérica para algarabía de los niños, quienes podían convivir y en entornos aumentados con los avatares de estos dibujos animados, en las dos últimos fines de semana, ubicadas en el Real Plaza del Cercado de Lima y Salaverry, por fina cortesía de Elite.

Las largas colas repitieron el éxito del anterior BTL protagonizado por esta compañía el año pasado en la Feria de Ciencias de Concytec, con la exposición dinosaurios.  Entre los desarrolladores de Next Latinoamérica destacan los hermanos Arturo y Carlos Marruffo.

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¡Esto, esto, fue todo por hoy, amigos!