Karen Palmer: “Las emociones se convierten en un control remoto”

Karen Palmer y Simon Wilkinson  visitaron el Perú para participar del evento Radar Creativo, por fina cortesía de British Council. “Tócame que soy realidad aumentada” conversó con ambos artistas transmedia sobre sus pasiones, el neurgaming, el cine inmersivos, los show room en realidad virtual y aumentada.

Karen Palmer

Karen Palmer: “La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador”

¿A qué denominamos cine inmersivo?

KP: Músicos, poetas, tecnólogos, desarrolladores y creativos exploran nuevos lenguajes, métodos y técnicas para poder contar historias, que cambian de trama a medida que avanzamos, gracias al uso de tecnología de detección facial emocional. Tratamos de empoderar al participante para crear experiencias inmersivas con en el uso de tecnología en córtex. Esta es la revolución en la narrativa que proponemos, donde el usuario podrá ostentar un final personalizado. Las emociones se convierten en un control remoto que modifican a voluntad las películas, cuyas historias son producto de la retroalimentación de datos y hasta de algoritmos que leen nuestros estados de ánimos, a partir de la detección del rostro del espectador.

¿Y qué elementos o gadgets necesitas para proyectar este tipo de filmes?

KP: En nuestro caso, nos basta una cámara web, una televisión y una computadora de alta gamma que tiene un potente software que desarrollamos en la Universidad de Londres, para contar una historia que se modifica, a partir de las reacciones emotivas del espectador. La cámara web registra las emociones, a partir del reconocimiento facial. No existen biosensores de otra especie para esta experiencia.

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Su película ha recibido muy buenas críticas del New York Times. ¿En qué consiste el filme Riot (2016)?

KP: Riot es un filme prototipo de un nuevo cine que mezcla el potencial de un filme de acción en vivo y el vídeo juego interactivo que responde a las experiencias previas del usuario. La conexión psicológica del espectador implica simular “estar en el momento” en el que transcurre la intriga. La interacción en el filme se hace posible por las reacciones emocionales del espectador, dentro de una peligrosa protesta y que son captadas o escaneadas por una cámara web. El software reconoce las respuestas emotivas del participantes ante determinados estímulos y modifica inconscientemente el marco narrativo de la historia. Si estás calmado, el policía te va a decir que sigas tu camino. Si el miedo se apodera de ti, mientras observas la película, el policía que reprime la protesta procederá a arrestarte. Si estás agresivo, el policía se va a poner agresivo contigo también. Tú vas avanzando en el filme y si te muestras calmado y dominas tus emociones vas a salir airoso de cualquier situación riesgosa.   Al final de esta experiencia, queremos dejar en claro que solo podrás eludir situaciones de peligro en la vida real si sabes usar tu inteligencia emocional.

¿Qué circunstancias pesaron para crear Riot?

KP: Estamos en una situación global social complicada, los ánimos se están caldeando progresivamente. Nuestra sociedad no está acostumbrada a la protesta, menos aún a vivir convulsiones sociales. Lo que hemos tratado es una forma de preparar al espectador para reaccionar en una situación límite, en tiempos de Trump.

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Karen Palmer es fundadora de IF-Interactive Film, compañía de producción que combina el video juego, el cine inmersivo, la tecnología, el bienestar y el deporte. Combina el neurogaming, el cine inmersivo, Wearable Technology y el Parkour para crear historias dinámicas de video inmersivo que sirven para inspirar y empoderar al usuario. Desarrolló vídeo juegos Syncself (2013) y Syncself 2 – Focus or Fail (2015) controlados por el nivel de enfoque de cada jugador. Ha participado en multiples festivales como artista y oradora, entre ellos TEDxSydney- Your Brain is a Remote Control (2016), Games For Change Festival, NY (2016), Mutek Festival, Canada (2016), Bergan International Festival, Noruega (2016), The Future of Storytelling Festival NY (2016), Neuroscience in Gaming, Alemania (2015), DiGRA, Alemania (2015), Victoria & Albert Museum – Digital Design Weekend, Londres, UK (2014).

De izquierda a derecha: Daniela Borjas (traductora) y Simon Wilkinson

Simon Wilkinson:  “La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado”

¿En qué consisten tu show?

SW: Mis showroom incorporan el uso combinado de tecnologías transmedia, en vivo, al convertir lo audiovisual, la realidad virtual, la realidad aumentada, la música electrónica y los social media en una parte de la narrativa. Me gusta contar con la complicidad de los espectadores cuando cuento historias multiplataformas. La magia está en sumergir al público en experiencias que desdibujan la línea entre lo real y lo virtual, entre lo real y lo aumentado.

Contar historias es lo más importante que tiene un realizador virtual.  ¿Cómo un realizador debe amoldarse a este nuevo lenguaje?

SW: Cada vez desaparecen los formatos únicos. En vez de escribir un guión para mis proyectos transmedia nos la pasamos creando y recreando un ambiente donde algo pasó, algo está pasando o algo está por pasar. Estás ahí como un testigo, alertado solo por tus sentidos.

¿De qué depende el éxito de una historia transmedia que emplea realidad virtual y aumentada?

SW: En el show de “El Cubo” combino la realidad virtual, actuación en vivo y la tecnología de juegos. La historia transmedia que cuento compromete el uso del Oculus Rift en este tipo de trabajos. El participante se coloca el gadget e interactúa con objetos animados, mientras un actor le entrega estos mismos elementos, pero en el mundo real. Si en el mundo inmersivo te cae agua, alguien te echará agua también. Se trata de crear experiencias artísticas 4D.

Pero entiendo que no existe en ese show un solo escenario…

SW: Son tres escenarios. Lo importante es que los ambientes donde se realizan los shows se hacen en simultáneo, en un solo edificio, posici onados de realidad virtual, mientras la gente en un auditorio está viendo y con auriculares están viendo. Es como un gran rompecabezas, donde los espectadores van uniendo las piezas transmedias. Mientras la carta se lee el ambiente alrededor comienza a cambiar. Tienes que interactuar con cosas con tus manos y mirarlas e interactuar con las cosas y los personajes que están ahí en ese momento. Uno va reuniendo evidencias digitales gracias al Internet o la realidad aumentada y virtual.   Estaremos muy pronto en México, reestrenando nuestros showroom en América Latina.

 

¿Te consideras desarrollador o artista transmedia?

SW:  Soy una fusión de ambos. La tecnología es fácil. Podría hacerla yo solo. Es tan simple como escribir una canción con una guitarra; pero si necesitas un show más ambicioso indudablemente tengo que contar con la asistencia de otros colaboradores, desarrolladores o animadores en Bosnia y Amsterdam, que trabajan con realidad virtual y aumentada.

¿Qué novedades tendrás tus showroom en el futuro mediato?

SW: Actualmente, estoy trabajando una interacción, donde ambos (participante y yo) nos colocamos los Oculus Rift y sostenemos una conversación virtual, pero yo en la realidad física ya no estoy ahí. Tú piensas que tienes una conversación real, pero no es así. 

Simon Wilkinson es un británico transmedia artista. Su trabajo incorpora audiovisuales , la instalación, la realidad virtual , la música electrónica y los medios de comunicación en línea y el rendimiento, a menudo la combinación de todas estas formas simultáneamente. Sus trabajos Más allá de la brillante Negro (2014) y El Cubo le han permitido participar de giras internacionales y destacadas participaciones en diversas universidades en Londres, the Netherlands Film Academy, Bilkent University Ankara y es el facilitador para Transmedia ThiNKTANK de British Council en Venezuela.

Radar Creativo es un programa creado por British Council Perú, que promueve la conexión y discusión de las artes y la tecnología digital, entre expertos del Reino Unido y creadores en el Perú. El objetivo es activar nuevas propuestas y contribuir a expandir y enlazar la comunidad creativa local incrementando el conocimiento del lenguaje digital en el Perú.

Un agradecimiento especial por el apoyo en la traducción de Daniela Borjas y Maricarmen Felices 

MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017

 

“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain

Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.

El primer screen room 360º de Latinoamérica, desarrollado por la Universidad de la Comunicación para MindCotine

MindCotine es la primera solución que conjuga terapias de exposición en realidad virtual y mindfulness como práctica de atención plena para aliviar transtornos obsesivos-compulsivos, mejorada con biofeedback. Los objetivos de MindCotine son aprender a surfear el impulso de fumar y democratizar el uso de la aplicación gracias a Smartphone mediante los CardBoards.

La aplicación fue desarrollada por el equipo de MindCotine VR conformado por el gestor empresarial Cristian Waitman, el ingeniero biomédico Nicolás Rosencovich y el psicólogo organizacional Emilio Goldehersch, así como los alumnos de la Universidad de la Comunicación. Esta aplicación fue desarrollada en el primer screen room 360º, escenario que sirve para la creación de esta y otras producciones.

 

Christian y Emilio trabajando en su aplicación MindoCotine para que los fumadores dejen de fumar.

Los únicos requisitos para seguir este tratamiento inmersivo según sus desarrolladores son la motivación del fumador de querer dejar el vicio y tener acceso a un Smartphone. Esta experiencia VR y el uso de sensores de biofeedback para la autoregulación funcionan como un complemento en consultoría de la terapia para ayudar a los usuarios en su vida cotidiana. Por la democratización de las tecnologías disponibles, nuestro objetivo es llegar a los países en desarrollo y ayudar a mejorar la resistencia y la auto-empoderamiento que combata este vicio.

“Este tema de salud resulta preocupante porque el cigarrillo mata a 6 millones de personas al año en el mundo; es decir, el Estado de Puebla. Las tabacaleras genera 40 billones al año; si hacemos una regla de tres simple, esta industria de la muerte obtiene por cada persona fallecida producto de su adicción al cigarro ganancias equivalentes por 6,6 millones de dólares”, puntualizó Christian Waitman.

“Para nosotros cambiar una adicción por otra no es la solución al problema, pues reemplazar el cigarrillo por cigarrillo electrónico o los chicles de nicotina es más de lo mismo. A través del mindfulness lo que buscamos es justamente descartar una adicción; para que poco a poco lo puedas dejar el vicio conscientemente”, acotó Emilio.

“El tabaco es un mal que mata a más de 6 millones de personas al año y estamos tratando de dar solución a este problema tan importante, puesto que el 40% de la gente que fuma no cuenta con una cobertura médica, por lo que resulta importante para nosotros democratizar MindCotine como solución médica con el propósito de combatir este pernicioso vicio”, señaló Nicolás Rosencovich.

¡Realmente Pioneros en Realidad Aumentada!

Línea de Tiempo de Realidad Aumentada

Los peruanos somos creativos, solemos decir. En el presente artículo hemos tratado de establecer una línea de tiempo sobre las aplicaciones de realidad aumentada que evidencia precisamente la creatividad de nuestros connacionales en diferentes campos como el turismo, la educación, la salud, entre otros. Hemos tratado de buscar una evidencia que nos permita tener una fecha referencial sobre la época del desarrollo y nos hemos guiado por el YouTube o blogs temáticos. Listos. Es momento entonces de retroceder en una especie de máquina de tiempo para ir descubriendo a los pioneros de la realidad aumentada/realidad virtual que hacen historia. Anímate: Existen muchas formas en las que puedas convertirte en un pionero de la realidad aumentada. ¡Qué esperas!

 

Advertencia: Esta lista puede modificarse con el aporte de los lectores.

 

Experimentando con Realidad Aumentada enfocada a la publicidad

Luis Rodríguez. Realidad aumentada enfocada a la publicidad – 5 jun. 2010

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Uso de la Realidad Aumentada en la ejercitación de Lateralidad con los niños

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 27 may. 2011

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Juego de Bloques Lógicos mediante el uso de la Realidad Aumentada

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 may. 2011

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Proyecto educativo “Música Virtual usando Realidad Aumentada”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Primer Libro de marcas de realidad aumentada impreso artesanalmente:

Museo Arqueológico de Ancash. Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 3 jun. 2011

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Probador virtual con realidad aumentada

Luis Rodríguez. Saga Falabella – 5 sep. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo a sumar”

Luis Rodríguez. Kinect aplicación educativa – 8 dic. 2011

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Proyecto educativo “Aprendiendo las vocales”

Luis Rodríguez – 13 de enero de 2012

 

Proyecto educativo “Formas y Colores”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 20 mar. 2012

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Proyecto educativo “Ajedrez Aumentado”

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 1 abr. 2012

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Vitrina interactiva Kinect

Luis Rodriguez. Directv – 17 sep. 2012

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Luis Rodríguez.  19 sep. 2012

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Primera revista interactiva impresa de realidad aumentada en el Perú:

Teo Estudio – Universidad Peruana Simón Bolívar – 22 de enero de 2013

 

BTL de realidad aumentada

Strignet SMS. Coca Cola Interactivo – 14 jun. 2013

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Strignet SMS. Penalty Virtual – 23 abr. 2014

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Strignet. Video Wall Interactivo – 17 sep. 2014

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Next Latinoamerica. Perú Con Ciencia 2014 – 20 ene. 2015

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Strignet. Repsol – 22 oct. 2015

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Strignet SMS. Wong Interactive – 5 nov. 2015

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Strignet SMS. World Wildlife Fund for Nature (WWF). 29 mar. 2016

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Next Latinoamerica. Looney Toons – 9 jun. 2016

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Strignet SMS. Parque Lambramani Arequipa – 9 jun. 2016

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Next Latinoamérica. Descúbrete en Perú – 13 jun. 2016

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c Pura Calle Perú 2016. Avatar virtual PUCP – 12 jul. 2016

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Proyecto educativo “Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas”:

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 23 abr. 2013

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Uso de las TICs en el desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI.

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 28 abr. 2013

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Primera Aplicación comercial made in Perú:

Sappear, 16 de agosto 2013

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Primera aplicación educativa en Google Play y Play Store:

Germán Medina, Tesis, 16 sep. 2013

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Sistema experimental de realidad aumentada para aprender matemática

Ing. Juan Cadillo León. Institución Educativa Jesús Nazareno, Huaraz – 18 de noviembre de 2013

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Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”

Carlos Fernandez. Diario La República 4 de noviembre de 2013.

Primer invento de gadget de realidad aumentada en el Perú

Edgard Gallardo. Sistema HMD para Realidad Aumentada Móvil – 1 jun. 2014

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú: Enter Perú, 18 sep. 2014

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Volante de Campaña Publicitaria de Realidad Aumentada de Pardos Chicken

Enter Perú, 30 sep. 2014

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Activación BTL con Realidad Aumentada para Línea de Grúas TEREX

Enter Perú, Publicado el 1 oct. 2014

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: 

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com – 26 oct. 2014

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Primer libro de realidad aumentada editado por una empresa editorial:

Teo Estudio. Poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe. Editorial Casa Tomada – 18 dic. 2014

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Teo Estudio. Lo dicho y lo escrito de Alan García – 3 de abril de 2015

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Primeras tarjetas de navidad de realidad aumentada

Teo Estudio. Universidad Peruana Simón Bolívar – 12 de diciembre de 2014

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Teo Estudio. Tarjeta 123 Marketing con Realidad Aumentada – 18 de diciembre de 2014

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Cuadernos de realidad aumentada

Next Latinoamerica. Stanford – 18 feb. 2015

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Primera aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Teo Estudio. Ticrauss. Aplicación peruana para combatir las fobias, mediante la realidad aumentada – 5 de abril de 2016

Next Latinoamerica. Aplicación Salud de la Mujer – 10 ago. 2016

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Next Latinoamerica. Aplicación Cardiología con Realidad Aumentada – 10 ago. 2016

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Primera aplicación peruana para cardboard

Inmerzum. Cómo visualizar “Murales con Arte” con Realidad Virtual : Cardboard – 7 may. 2015

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Primera obra de teatro en realidad virtual hecha en Perú:

Colectivo tres –  23 sep. 2015

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Primer Tours Virtual:

Realidad Virtual para La Reserva del Parque Nacional Huascarán

Inmerzum – 28 oct. 2015

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Primeros libros de realidad aumentada para educación inicial

Proyecto Pilares – 15 de octubre 2016

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Next Latinoamerica.   Talentolandia de Artesco  – 4 oct. 2016

 

Proyecto escolar “Periodismo de realidad aumentada”

Teo Estudio – 26 nov. 2016

Finalista del Congreso Internacional Pedagógico “La educación que queremos”

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Primera empresa en importar los Hololens

Next Latinoamerica.   Hololens –  9 nov. 2016

 

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016

No todo fue “Pokémon Go”. “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” es la elección que por cuarta vez organizamos en nuestro querido blog. Aunque el vídeo juego de realidad aumentada “Pokémon Go” aprovechó al máximo el marketing de nostalgia para convertirse en un fenómeno global y referente mundial de esta tecnología, su fiebre fue muy breve. Fuera de este microciclo de popularidad de la realidad aumentada, la competencia sigue reñida, en cada una da las 26 categorías que proponemos. Claro que nos hubiese encantado que la realidad aumentada se hiciese viral con esfuerzos como el del docente peruano de primaria de un colegio de Huaraz, Juan Cadillo León, quien está seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’. Claro que es un poco soñador de nuestra parte. Bueno, ya estamos con los resultados. Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2016” son:

Categoría 1: Impresos interactivos Perú 2016

Proyectos Pilares. Este reconocimiento obedece a la edición de libros de texto con realidad aumentada, dirigidas al nivel inicial y primaria, con el apoyo de la firma colombiana UTS Colombia. Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente.

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Categoría 2: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2016

1600.  La Asociación Histórica de la Casa Blanca y Nexus Studio desarrollaron esta app de realidad aumentada –cuyo nombre alude a la dirección de la Casa Blanca, 1600 de la avenida Pensilvania-, consistente en enfocar con un Smartphone un billete de dólar para activar sus propiedades y desplegar una pequeña versión tridimensional.

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Categoría 3: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Periscope. Esta plataforma de filtros de realidad aumentada lanzó en pleno proceso electoral estadounidense la app “máscara de los candidatos Hillary Clinton y Donald Trump” como una manera divertida y creativa de participar de las elecciones.

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Categoría 4: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2016

Pokémon GO. El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo. Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone. El juego ha logrado superar cinco récords Guiness:

  • Mayores ingresos generados por un juego en el primer mes de lanzamiento: 260 millones de dólares
  • Juego con más descargas en un mes: 130 millones de descargas
  • Aplicación más popular tanto de iOS como Android en más de 70 países de forma simultanea.
  • Juego que generó más ingresos de forma simultánea durante su primer mes de lanzamiento. En 55 de esos países se convirtió, además, en la aplicación más descargada de la tienda.
  • Superó 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días de existencia

Lamentablemente, a finales de octubre la fiebre empezó a bajar tan rápidamente como ésta subió.

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Categoría 5: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

MekaMon. Reach Robotics es la compañía responsable de esta araña robot se controla a través de un smartphone por medio de una app. El juguete esquiva misiles, rayos láser y enemigos virtuales en realidad aumentada y los primeros 500 robots saldrán en una edición limitada en enero de 2017.

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Categoría 6: Plataforma de Realidad Aumentada más completa para desarrolladores 2016

Unity es por segundo año consecutivo la plataforma más completa para los desarrolladores; atrás quedó en el recuerdo Metaio, software para desarrolladores que fuera adquirido en el 2014 por Apple. Su librería Vuforia sigue siendo la más popular.

 

Mención honrosa: Dottyar, plataforma cloud computing de realidad aumentada que te permite realizar acciones sin saber programar.

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Categoría 7: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens. Este gadget de realidad aumentada ha terminado por convertirse en el referente de la realidad aumentada y que superponen hologramas de alta definición sobre el campo de visión del usuario.

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Mención honrosa 1: La compañía francesa Immersion trabaja en hologramas de realidad aumentada que podamos tocar como si se trataran de objetos físicos y que hará posible crear nuevas interfaces libres de botones físicos.

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Mención honrosa 2: El Iphone 7 Plus cuenta con una segunda cámara trasera que permite dos puntos ligeramente diferentes, lo que significa que las imágenes en directo pueden tener información en profundidad asociada con ellas. Este podría ser el primer paso de Apple en Realidad Aumentada.

El mejor gadget de realidad virtual.

Google Cardboard. La masificación de la realidad virtual fue posible gracias a este gadget que se han vendido más de 88,4 millones de unidades.

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Categoría 8: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Digital Light. Mercedes Benz apuesta por un sistema de iluminación de calidad de realidad aumentada para automóviles, transformándola en un instrumento capaz de proyectar todo tipo de información sobre el asfalto. Este adelanto constituye un gran avance para la seguridad vial que proyecte sobre el negro asfalto las señalas de tráfico reconocidas por las cámaras del coche, las instrucciones de su GPS o los nuevos faros con dos millones de micro-espejos configurables y tecnología LED.

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Categoría 9: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

Ticrauss. Aplicación peruana desarrollada por Teo Estudio en colaboración con Christian Paul Ojeda Peña, que tiene como propósito combatir las fobias, en este caso de insectos, mediante la realidad aumentada. Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría.

 

Categoría 10. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2016

Proyecto Esper. La compañía irlandesa 3D4Medical Lab es la responsable del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para Hololens, en fase beta, que permite al usuario interactuar con imágenes que muestran el cuerpo humano por dentro y por fuera con detalles increíbles.

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Categoría 11: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2016

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Periodismo de realidad aumentada realizada por estudiantes de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac. Esta buena práctica docente que fuera dirigida por Teo Estudio y los docentes de ese colegio Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho y Alfonso Rodríguez Angulo, terminó como Proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana, DRELM. Los educandos editaron “El Bonifacino”, publicación de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada con la aplicación Aurasma, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”.

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Categoría 12: Mejor plataforma de realidad aumentada para la educación 2016

Aumentaty Author. Todo aquel que se inicia en realidad aumentada lo suele hacer con Aumentaty Author. Altamente recomendable.

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Categoría 13: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector negocios e industria 2016

Illusio. Aplicación de realidad aumentada (un “espejo virtual 3D”) que permite ver a las pacientes de una cirugía plástica cómo les quedarían unos pechos diferentes en tiempo real. Este implante virtual desarrolla un interfaz que permitiría ajustar en tiempo real tamaño, altura y forma de los senos

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Categoría 14: BTL de Realidad Aumentada 

Pepsi es la segunda vez que gana esta categoría y lo hace con un BTL magistral que incluso viene de ganar en el Cannes Lions 2016: Monster Mirror de la Agencia AMV BBDO London.

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En el Perú, la mención honrosa es para Stringnet que este 2016 compartieron con nosotros el conocido BTL de WWF.

 

Categoría 15: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2016

Snapchat comprará, en breve, a la compañía israelí Cimagine Medios, por un estimado de 30 o 40 millones de dólares en lo que parece un guiño para la siguiente generación de su contenido. Cimagine desarrolla una tecnología que permite a los usuarios virtualmente colocar muebles y electrodomésticos que desean comprar en el espacio de su casa, en sus dispositivos móviles, con un solo clic.

Como se recordará Snapchat rechazó los 3,000 millones de dólares que Facebook les ofreciera por su empresa y se consolida en el mundo de la realidad aumentada, a pesar de que Mark Zuckerberg lanza desde Instagram ahora una nueva actualización que permite compartir fotografías y vídeos de 10 segundos que desaparecerán a las 24 horas. El desquite fue posible este año con la compra de Facebook de MSQRD app de selfies en realidad aumentada.

 

Categoría 16: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2016

CardToon. Sus creadores son Next Latinoamérica, quienes recrean incluso peleas 3D en realidad aumentada con 24 cromos que se venden en los quioscos de periódicos. Este desarrollo se suma a una serie de aciertos de esta empresa como los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania y a los colores Artescos.

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Categoría 17 Mejor aplicación peruana de realidad Virtual 2016

INAIGEM Huaraz. Inmerzum e Internovam repite el plato, pero esta vez con la aplicación “Un viaje a la Sede del Instituto Nacional de Investigacion en Glaciares y Ecosistemas de Montaña: Huaraz y alrededores”, que pertecene al Ministerio del Ambiente de Perú. Es la primera aplicación en Perú que muestra destinos naturales a través de la realidad virtual.

 

Categoría 18: Mejor red social de Realidad Aumentada 2016.

Este 7 de octubre se llevó a cabo Oculus Connect 3. Mark Zuckerberg presentó una de las novedades en las que más ha estado trabajando el equipo detrás de las Oculus Rift: Una red social para el mundo de la realidad virtual, donde una serie de avatares actúan entre sí y pueden divertirse con juegos, tomar selfies, realizar videollamadas o ver Netflix.

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Categoría 19: Mejor Cómic de AR/VR 2016.

Magnetique. Primer cómic gratuito en realidad virtual que se puede utilizar con las Samsung Gear VR u Oculus Rift sobre las aventuras de un joven titiritero llamado Nero. Este cómic es especial pues se ha digitalizado y creado en 360 todas las viñetas del cómic que luego veremos a través de las gafas y según toquemos a los personajes veremos y oiremos el texto del bocadillo.

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Categoría 20: Mejor evento latinoamericano de realidad aumentada

El Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. El evento tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016. Este 2017 el evento de Espiral será organizado en Lima, convirtiéndonos en la capital iberoamericana de la realidad aumentada.

 

Categoría 21: Mejor Libro sobre Realidad Aumentada 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016. En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

 

Categoría 22: Reconocimiento Especial por su trayectoria educativa en realidad aumentada.

Juan Cadillo León. Este reconocimiento especial es para este docente de primaria de un colegio de Huaraz, por impulsar el uso de la realidad aumentada en el aula y que ha sido seleccionado entre los 50 mejores profesores del planeta como parte del concurso ‘The Global Teacher Prize’.

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Congreso Pedagógico Internacional de Buenas Prácticas Docentes cuenta con primer proyecto escolar que aplica tecnología de Realidad Aumentada

“La realidad aumentada es una poderosa herramienta tecnológica que le permite al educando crear, personalizar e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados; Esta perfecta simbiosis entre lo virtual y lo real en el aula, convierte al teléfono inteligente en un aliado de los aprendizajes en entornos virtuales”.

La docente de la Institución Educativa Teniente Coronel Alfredo Bonifaz – Rímac, Maxine Alba Maguiña, así lo refirió, tras la presentación de su buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”, proyecto finalista del V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”, organizado por la Dirección Regional de Educación Lima Metropolitana DREL.

“Nuestros estudiantes editaron “El Bonifacino”, publicación periódica impresa de realidad aumentada que cobra vida, al ser escaneada la plana por un Smartphone. La aplicación Aurasma es la plataforma puente que une un marcador y un vídeo en la nube, al permitir que las fotografías impresas adquieran movimiento, tal y como ocurre con el periódico “El Profeta” de Harry Potter”, acotó.

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Maxine Alba durante el V Congreso Pedagógico Internacional “La Educación que queremos y nos merecemos”

Alba Maguiña remarcó el hecho de que en el Perú las experiencias en educación de realidad aumentada son contadas, puesto que los maestros masivamente desconocen sus beneficios. “El periodismo escolar es una buena excusa para el desarrollo de competencias de producción de textos, mas aún cuando se utilizan las bondades de esta tecnología mixta en el aula”, señaló.

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“Es necesario involucrar a los maestros en las Nuevas Tecnologías de la Información Tecnológica, más aún en relación a la adquisición de competencias en Comunicación en Entornos Virtuales (o mixtos), a fin de que los mismos educadores puedan diseñar objetos virtuales en entornos aumentados, a fin de transmitir contenidos curriculares”, expresó.

El equipo de la Institución Educativa Alfredo Bonifaz estuvo conformado por los docentes Maxine Alba, Jeaneth Núñez, Soledad Camacho, Alfonso Rodríguez Angulo y Carlos Fernández García (consultor y asesor tecnológico del proyecto en Realidad Aumentada). El auspicio técnico es de Teo Estudio.

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El equipo responsable de la buena práctica docente “Aplicación de realidad aumentada para el desarrollo de competencias para la Producción de Textos Periodísticos”. De izquierda a derecha: Alfonso Rodríguez, Jeaneth Núñez, Maxine Alba.

Los interesados pueden bajar, instalar y abrir “Aurasma”, desde Google Play o App Store. Acto seguido, deberán buscar el usuario cafetacuba y darle seguir (follow). Eso nos permite conectarnos con las páginas de la publicación que aparece en la revista “El Bonifacino”.

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Editan libro virtual que reúne experiencias educativas en realidad aumentada Iberoamérica 2016

Autores Varios (2016). “Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la Inclusión”. Sello Editorial Tecnológico Comfenalco. Cava 2016. ISBN 978-958-59656-0-7 Cartagena de las Indias D.T.C. – Colombia 167 pp.

«Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión». Así se titula el libro virtual que recopila las experiencias educativas más trascendentes en realidad aumentada de Iberoamérica 2016, durante el Encuentro Espiral Aumenta.me EDU América 2016 y que tuvo lugar en Cartagena de Indias el 2 de septiembre del 2016.

Este producto editorial es fruto del esfuerzo y la visión de la Asociación Espiral (Aumenta.me EDU), el Instituto Tecnológico de Comfenalco, la Universitat de Girona, Universidad Nacional de Colombia, Universidad de Córdova, Red Global para un Aprendizaje Inclusivo y la Universidad del Cauca.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

Portada del libro Recursos Educativos Aumentados.

En sus 167 páginas, “Recursos Educativos Aumentados” recopila alrededor de 18 artículos científicos de primera factura, que constituyen los aportes significativos en el aula y otros espacios de aprendizaje, de 47 connotados educadores, divulgadores e intelectuales estudiosos de esta tecnología, procedentes de cinco países hispanoamericanos: Colombia, España, Perú, Chile y Panamá.

El transcurrir de esta publicación nos sitúa rápidamente en su primera sección “Artículos de realidad aumentada”, donde se aborda la trascendencia de proyectos de realidad aumentada como el Viaje de Illargonauta; Aprendizaje y apropiación patrimonial del Museo Histórico de Cartagena; Priesa como caso de aplicación de educación en salud; el juego educativo de realidad aumentada tipo TGC; Educational strategy to develop spatial skills bases of augmented reality and Robotics, Learning Perfomance with an augmented reality application in the vocational education and training programme de car`s maintenance, method for the co design of aumented reality game – based learning games with teachers.

En la segunda sección “Experiencias de realidad aumentada en educación”, se tratan temas como Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación; Cuetaya: Tierra de Colores; visibilización de los objetos arqueológicos de la etnia Zenú a través de la realidad aumentada; Realidad Aumentada y trastornos de aprendizaje: Una aproximación desde la ingeniería y la pedagogía: evidencia y mitigación; una aventura por el Cauca; Kinect y Scratch ara la creatividad; Metodología de diseño de app con realidad aumentada para promover capacidad de visualización en ciencias; app social Heritage: Una alternativa tecnológica para la educación patrimonial

En esta primera convocatoria participaron referentes de la realidad aumentada en educación de la región. Entre los autores internacionales destacan Raúl Reinoso, director de Aumenta.me Edu América (España); Francesc Nadal de la Universidad de BarcelonaEspaña); Kinshuk (Canadá), Carlos Fernández García del Instituto Continental (Perú), Erick Mirandala de la Universidad Autónoma de Chiriquí  (Panamá),  Pino Espinoza, Humberto Vergara Aguirre y Cristian Merino Rubilar  de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile).

Los autores colombianos son Adrián Muñoz, Alfredo Oero Ortega, Andrés Felipe Rodríguez Hernández, Ángela Carrillo Ramos, Carlos Enrique Ortiz Rangel, Carmen Lorena López Panesso, Carmen Montilla, Carolina Muñoz, Chiara Seidel Schlenker, Claudia Lengua Cantero, Diana Lancheros-Cuesta, Diego Pinto Muñoz, Edward Molina, Emilcy Juliana Hernández Leal, Hendrys Tobar-Muñoz, Erika Rodríguez Espinosa, J. Puello, Jaime A. Pavlich-Mariscal, Jair Otero Foliaco, Jairo Chate Ramos, Javier Eduardo Garzón Castillo, Jorge Baca, Juan Buitrago Castrillón, Juan José Mosquera Melenje, Juan José Puello Beltrán, Luis Chilito, María Alejandra López Ceron, María Alejandra Naranjo Rincón, María Angélica García Medina, Mauricio Giraldo Ocampo, Néstor Darío Duque Méndez, R. Mendoza, Ramon Fabregat, Ricardo Uribe Gonzáles, Rocío Ramírez, Silvia Baldiris, Socorro Hurtado, Zuleima Orosco Gámez.

Tal y como se infiere en el prólogo de la publicación, la realidad aumentada cada vez se acerca más a los centros educativos. “Una muestra es este libro que pretende ofrecer a lector recursos para que analice las características de esta tecnología y sus posibilidades educativas, además de contener el resultado de diferentes investigaciones que han llevado a cabo diferentes instituciones educativas” sostiene Raúl Reinoso, columna vertebral del proyecto y director de Aumenta.me Edu América.

Este libro constituye una lectura recomendada para los docentes latinoamericanos, puesto que el futuro de la educación se encuentra en tecnologías disruptivas como la realidad aumentada. La realidad aumentada es constructivista porque permite a los educandos relacionarse e interactuar con los objetos de aprendizajes aumentados, o que les permite aprendizajes significativos.

Los interesados en leer «Recursos Educativos Aumentados, Una oportunidad para la inclusión» hagan clic aquí.  Si deseas descargar el pdf ingresa a http://cava2016.com/wp-content/uploads/2016/10/REAumentados.pdf

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LIMA CONTARÁ CON PARQUE TEMÁTICO DE REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernandez García

 

Lima contará con futuro parque temático educativo en realidad aumentada el 2018. El gerente general del proyecto Pilares, Antonio Arrieta Ojeda, formuló el anuncio, tras referir que este centro de recreación del conocimiento es el último componente del andamiaje académico que explora las posibilidades educativas de esta tecnología.

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Antonio Arrieta Ojeda, gerente general del Proyecto Pilares

Arrieta Ojeda puntualizó que el Proyecto Pilares, está abocado al desarrollo editorial de realidad aumentada, que nos permita trabajar en aula con tabletas. “Es prioridad para nosotros crear herramientas para que el niño se sienta cómodo en clase, debido a que el educando está acostumbrado a emplear tabletas en casa”, acotó.

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“Lo móvil debe convertirse en aliado del maestro en el aula de clase. Esta complicidad lleva al estudiante como nativo digital a protagonizar una mayor interacción con los objetos del aprendizaje. En Pilares incluso estamos trabajando en el desarrollo de contenidos que permitan a padre e hijo compartir experiencias en entornos aumentados”, sostuvo.

“Los estudiantes podrán acceder, gracias a una Tableta, a menúes holográficos de realidad aumentada, manipular objetos de aprendizaje en 2 y 3D o pintar sobre un papel y luego ver como este cobra vida en 3D, tal y como lo pintaron, son algunas de las novedades que, nos traen nuestros libros y guías didácticas para el docente”, afirmó.

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Cuaderno de dibujo de realidad aumentada del Proyecto Pilares

Antonio Arrieta nos confirmó la alianza estratégica del Proyecto Pilares con una de las más importantes firmas de realidad aumentada de Colombia. “UTS Colombia, de nuestro socio comercial, Mario Cortés, es la empresa responsable de los desarrollos que emplea realidades mixtas en nuestras publicaciones, dirigidas al nivel inicial y primaria”, señaló.

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«Ya contamos con las partidas presupuestales para que se realicen los desarrollos aquí en Perú. Desde hace tres meses contamos con desarrolladores colombianos de primera factura y los resultados literalmente saltan a la vista, con una serie de experiencias en educación y que prontamente se contará con plan lector en realidad aumentada que refuerce la motivación de la lectura. Incluso teníamos todo listo para presentar libros de realidad aumentada, pero el cambio de currícula , nos ha llevado a postergar los planes para el 2018. El siguiente paso es un plan de capacitación, dirigido a los docentes del país en nuevas tecnologías», comentó.

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Desarrollador colombiano Juan Sebastián Duque Álvarez de UTS y la gerente comercial del Proyecto Pilares

Conversamos también con Mario Cortés, CEO de la empresa colombiana, en Cartagena, durante el Edu América 2016, quien nos dio la primicia del Parque Temático en Perú. «Tienes que venir tan lejos para enterarte sobre lo que ocurre en tu país», sostuvo.   «Nuestra asociación comercial con Pilares nos ha llevado a replantear nuestra mirada sobre los libros de educación con mayor interacción con los objetos de aprendizaje en realidad aumentada», dijo.

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Realidad aumentada mitiga trastornos del aprendizaje

Cartagena de las Indias.- La realidad aumentada es una herramienta informática que puesta al servicio de la educación permite mitigar y corregir trastornos típicos del aprendizaje. Los educandos- a pesar de ser nativos digitales- están aún en la capacidad de sorprenderse al contacto con esta tecnología, de forma tal que mejoran su atención y motivación en aula, gracias a la interacción con los objetos de aprendizaje.

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Desarrollador colombiano de realidad aumentada, Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel, director de Tecnomovilidad

El desarrollador colombiano, Ingeniero Naval Electrónico Carlos Enrique Ortiz Rangel, formuló estas afirmaciones, durante el transcurso de su ponencia “Realidad Aumentada y Trastornos del Aprendizaje”, en el Aumenta.me Edu América 2016, del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que se sustentan en un investigación realizada a en una muestra de estudiantes de Bogotá, en un aula, donde identificaron cerca de cinco competencias TICs.

Los trastornos del aprendizaje sobre los que se centraron los estudios fueron la lectura, el cálculo, la escritura, el lenguaje y la motorización (fina y gruesa), demostrándose que la realidad aumentada es un aliciente para los participantes, pues se evidenciaron mejoras en la atención, organización y motivación de los estudiantes, respecto de los saberes significativos adquiridos.

La investigación realizada por el equipo de Ortiz Rangel, sin embargo, demuestra que los educandos no presentaron el mismo comportamiento para la resolución de un problema planteado, evidenciando que cada quien tiene un ritmo diferente para la asimilación de aprendizajes significativos y que estas diferencias de tiempos para que el estudiante pudiera entrar en la experiencia debidamente resultan consustanciales y un reto para los docentes del Siglo XXI.

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“La realidad aumentada es constructivismo puro, pues los estudiantes desarrollan competencias y capacidades producto del aprendizaje por descubrimiento, el fortalecimiento de las inteligencias múltiples, la ampliación de los escenarios del aprendizaje –más allá del aula de clase- y la reafirmación del autoestima por experiencia”, precisó.

“El uso de la realidad aumentada para fines educativos es extraordinario. La imaginación no tiene límites cuando la trabajamos conscientemente en el aula, a pesar de las limitaciones de la tecnología de nuestro tiempo, la falta de baterías, los wifis poco fiables y móviles sin giroscopio o brújula virtual. Solo es cuestión de querer y poder hacerlo”, finalizó.

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“La realidad aumentada es constructivismo puro” sostiene Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel

Aplicación Social Heritage posibilita a ciudadanos apropiarse en la conservación y uso responsable del patrimonio

Cartagena de las Indias, 3 de setiembre.-  Heritage es una novísima aplicación de realidad aumentada que permite a los ciudadanos y expertos en patrimonio de un país apropiarse y participar en la conservación y uso responsable del patrimonio de Cartagena de las Indias.  Se persigue con este recurso apoyar un proceso de aprendizaje sobre el patrimonio del país  con el propósito de que las personas tengan acceso a la información de calidad.

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Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO

El desarrollo de la aplicación es de autoría del equipo de Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO, con el apoyo de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias, en un ejercicio de Co creación de contenidos.

Los ciudadanos gracias a esta aplicación se convierten en gestores patrimoniales con contenidos creados de manera colaborativa con esta herramienta.  Los visitantes o turistas pueden subir contenidos, vídeos, imágenes, sonidos, widgets que serán validados por los gestores patrimoniales, filtro obligado para garantizar la calidad de ls información.

El software ha sido desarrollada con la Api Native Api or JavaScript API, para la visualización On de puntos.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

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La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

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McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

Perán, J (2015). Papel de las neurociencias en el aprendizaje y la sociedad digital. Recuperado de: http://research.unir.net/telefonicachair/wp-content/uploads/sites/83/2015/10/Jes%C3%BAs-Per%C3%A1n-_Papel-de-las-neurociencias.pdf

Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

Santamaría, F. (2013). La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/la-cognicion-aumentada-siguiente-capa-para-una-plena-realidad-aumentada/

Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

RAÚL REINOSO: “LA REALIDAD AUMENTADA ES UNA NUEVA HERRAMIENTA DE INTERACCIÓN QUE POSIBILITA UN APRENDIZAJE VIABLE”

imageCartagena, 2 de setiembre. “Llegará un momento en que el mundo real y el mundo virtual se unan en un mundo híbrido que se llama realidad aumentada, tecnología de formatos múltiples que , gracias al desarrollo de las TICs y wearables viene creciendo exponencialmente”, acotó.

Raúl Reinoso, responsable de Aumenta.me Edu A mérica 2016, formuló estas declaraciones en la conferencia inaugural Del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que existe un alto grado de penetración de esta tecnología en el aula. “En dos años se utilizará mucho en el aula”, pronosticó.

Reinoso puntualizó que su producto bandera de Aumentaty Autor, es un software que ha permitido difundir entre los docentes de Iberoamérica la realidad aumentada. “Aumentaty Autor es el software de la realidad aumentada por excelencia que le permite a un alumno desarrollar competencias, capacidades y/o habilidades, interactúan do con elementos 3D, en el aula”, añadió.

Aumentaty Autor como recurso conecta el contenido de aprendizajes con el mundo real. “El estudiante, nativo digital, es creador y motivador de aprendizajes y lo sitúa al centro del aprendizaje y le permite un papel más activo y autónomo, incluso el lenguaje tridimensional”, sostuvo..

Aumenta.me ofrece una serie de espacios para la formación de profesionales de la educación en realidad aumentada, donde el profesor desarrolla sus propios contenidos aumentados. Nuestra plataforma privilegia el estado del arte de esta tecnología, al integrar elementos virtuales aumentados asociados a sus aprendizajes significativos.

Aumenta.me exhibe una serie de productos como el portal aumenta.me, Espira -aplicación de realidad aumentada en educación-, la Escuela Virtual Espiral, las Jornadas Aumenta.me, los Espacios de formación, Showroom empresas Gamificación en el aula
Arloon, entre otros.

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POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

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El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

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Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

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Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

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Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

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BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.