Realidad aumentada mitiga trastornos del aprendizaje

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Cartagena de las Indias.- La realidad aumentada es una herramienta informática que puesta al servicio de la educación permite mitigar y corregir trastornos típicos del aprendizaje. Los educandos- a pesar de ser nativos digitales- están aún en la capacidad de sorprenderse al contacto con esta tecnología, de forma tal que mejoran su atención y motivación en aula, gracias a la interacción con los objetos de aprendizaje.

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Desarrollador colombiano de realidad aumentada, Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel, director de Tecnomovilidad

El desarrollador colombiano, Ingeniero Naval Electrónico Carlos Enrique Ortiz Rangel, formuló estas afirmaciones, durante el transcurso de su ponencia “Realidad Aumentada y Trastornos del Aprendizaje”, en el Aumenta.me Edu América 2016, del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que se sustentan en un investigación realizada a en una muestra de estudiantes de Bogotá, en un aula, donde identificaron cerca de cinco competencias TICs.

Los trastornos del aprendizaje sobre los que se centraron los estudios fueron la lectura, el cálculo, la escritura, el lenguaje y la motorización (fina y gruesa), demostrándose que la realidad aumentada es un aliciente para los participantes, pues se evidenciaron mejoras en la atención, organización y motivación de los estudiantes, respecto de los saberes significativos adquiridos.

La investigación realizada por el equipo de Ortiz Rangel, sin embargo, demuestra que los educandos no presentaron el mismo comportamiento para la resolución de un problema planteado, evidenciando que cada quien tiene un ritmo diferente para la asimilación de aprendizajes significativos y que estas diferencias de tiempos para que el estudiante pudiera entrar en la experiencia debidamente resultan consustanciales y un reto para los docentes del Siglo XXI.

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“La realidad aumentada es constructivismo puro, pues los estudiantes desarrollan competencias y capacidades producto del aprendizaje por descubrimiento, el fortalecimiento de las inteligencias múltiples, la ampliación de los escenarios del aprendizaje –más allá del aula de clase- y la reafirmación del autoestima por experiencia”, precisó.

“El uso de la realidad aumentada para fines educativos es extraordinario. La imaginación no tiene límites cuando la trabajamos conscientemente en el aula, a pesar de las limitaciones de la tecnología de nuestro tiempo, la falta de baterías, los wifis poco fiables y móviles sin giroscopio o brújula virtual. Solo es cuestión de querer y poder hacerlo”, finalizó.

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“La realidad aumentada es constructivismo puro” sostiene Ingeniero Carlos Enrique Ortiz Rangel

Aplicación Social Heritage posibilita a ciudadanos apropiarse en la conservación y uso responsable del patrimonio

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Cartagena de las Indias, 3 de setiembre.-  Heritage es una novísima aplicación de realidad aumentada que permite a los ciudadanos y expertos en patrimonio de un país apropiarse y participar en la conservación y uso responsable del patrimonio de Cartagena de las Indias.  Se persigue con este recurso apoyar un proceso de aprendizaje sobre el patrimonio del país  con el propósito de que las personas tengan acceso a la información de calidad.

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Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO

El desarrollo de la aplicación es de autoría del equipo de Raynel Mendoza Garrido, director de Investigación, Innovación y Proyección Social de la Fundación Universitaria Tecnológico de COMFENALCO, con el apoyo de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias, en un ejercicio de Co creación de contenidos.

Los ciudadanos gracias a esta aplicación se convierten en gestores patrimoniales con contenidos creados de manera colaborativa con esta herramienta.  Los visitantes o turistas pueden subir contenidos, vídeos, imágenes, sonidos, widgets que serán validados por los gestores patrimoniales, filtro obligado para garantizar la calidad de ls información.

El software ha sido desarrollada con la Api Native Api or JavaScript API, para la visualización On de puntos.

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la Educación

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Resumen de la conferencia del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, Carlos Fernández, en el Aumenta.me Edu América 2016, realizado en Cartagena de las Indias.

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El editor de este blog representó al Perú en participar del Aumenta.me Edu A mérica 2016, en el marco del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles (Foto: Raúl Reinoso).

Cartagena de las Indias, 2 de octubre. Según Mc Luhan (1967) un sistema informático está formado por tres elementos: hardware, software y humanware (usuario); este último factor considera que la computadora es una extensión de nuestra mente; y a nuestro decir que la realidad aumentada es una extensión extendida de nuestros sentidos.  Los implantes oculares, conectores cerebrales y la conexión neuronal al Internet para ingresar a éste mediante el pensamiento se constituyen en escenarios próximos de la neurotecnología aplicadas a la educación.  Con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) aplicadas al aprendizaje, los smart school o colegios inteligentes son producto de la interacción de tres elementos: Las realidades mixtas (realidad aumentada o virtualidad aumentada),  la neurotecnología y la educación.  Estas atmósferas mixtas promueven una nueva pedagogía holística, producto de la construcción de aprendizajes significativos vinculados a conectores neuronales, en entornos referidos a los humanos-máquinas.

El éxito de la neurociencia contribuye en generar como tendencia de moda el uso del prefijo “neuro” unido a un sinnúmero de vocablos como neuroeducación, neuropsicología, neuroperiodismo o neuromarketing.   Precisamente esta usanza ha ejercido predominio en la fusión de los términos neurociencia y tecnología que van de la mano y que deviene en un nuevo término, de interés educativo: La neurotecnología.

La neurotecnología y su objeto de estudio

La neurotecnología es una disciplina científica en ciernes que nos permite conocer mejor el cerebro e interactuar con él y decodificar las señales eléctricas proveniente de las sinapsis que generan las neuronas y que hacen posible incluso influir y manipular el sistema nervioso; y por ende, el cerebro.  Según  Greenfield (2002), “la neurotecnología es toda la información tecnológica y biotecnológica que afecta al cerebro”.

Los aportes de esta reciente disciplina nos permiten comprender y explicar el cerebro, así como interactuar con él, descubrir su funcionalidad, morfología y plasticidad, gracias a la combinación de la microelectrónica y la ingeniería.

El objeto de estudio abarca las interfaces cerebro-ordenador; los neuroimplantes; los conectores neuronales; los biocomputadores; los simuladores neuronales; la metaconciencia; el biofeedback; el eye tracking (seguimiento ocular) y la medición de la gesticulación facial; la resonancia magnética, lectores y analítica de la actividad cerebral.

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Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada y la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Los referidos interfaces nos permitirán en un futuro establecer comunicación telepática con otros seres humanos, pero sobre todo ejercer formas de control sobre las máquinas.  Incluso emplearemos métodos de navegación por Internet, impulsadas sólo con el pensamiento.  María López dio a conocer el 2008, con su equipo español de investigación en neurotecnología, los resultados de un proyecto donde un paciente controló una silla de ruedas con el pensamiento. “Fue la segunda vez que se conseguía en el mundo y tuvo un enorme impacto mediático” (López, 2013).

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El potencial futuro de la neurotecnología marca el rumbo de los avances tecnológicos en salud.   Los pacientes de enfermedades neurodegenerativas o quienes sufran accidentes cerebro vasculares podrán recuperar capacidades cognitivas y motoras, gracias a terapias “con chips o dispositivos electrónicos sobre el tejido neural que pueden actuar como una prótesis cerebral, o bien como elementos de comunicación con un ordenador externo” (Correa, 2008).

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Kewin Warwick, el primer cyborg, trabaja en la comunicación directa de cerebro a cerebro, utilizando implantes neuronales.  “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos” (Warwick: 2004).  Esta futura práctica se denomina telepatía sintética o “teclepatía” y será totalmente usual la transmisión de pensamientos, emociones, sentimientos, colores directamente de una mente a otra.  “Aunque se suscitan muchas preguntas sobre su funcionamiento en la práctica, seríamos claramente insensatos si no siguiésemos intentándolo” (Warwick: 2004).

 

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La neurotecnología unida con la realidad aumentada ha dado origen a Training Faces.  Esta aplicación para las Google Glass permite entrenar a pacientes que padecen autismo en el reconocimiento de emociones, proyectadas en el rostro de una persona.

Incluso se reportan avances al integrar dispositivos electrónicos ya no con el pensamiento, si no con las emociones.  La compañía japonesa Neurowear, cuyo lema está basado en el “cuerpo aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos o vídeos automáticamente cuando registra una emoción, gracias a un sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor a 60 se activa y captura la imagen.

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Esta conectividad emocional despierta estímulos en nuestro cerebro, órgano que reconstruye la realidad que percibimos por los sentidos, gracias a un engranaje biológico que procesa información a 400 mil bits por segundo.  Mc Luhan (1967) refirió que las máquinas fueron creadas para ser extensiones del cuerpo humano y sus habilidades, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies.

 

La realidad aumentada, extensión de nuestros sentidos

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Los procesos de enseñanza asociados a la realidad aumentada vinculada a la neurotecnología, estimulan el aprendizaje y la construcción de saberes significativos cognitivos, gracias a la gran espectacularidad de la tecnología que incitar el lóbulo frontal.

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Su empleo en el aula le permite al docente atraer fácilmente la atención del estudiante y desarrollar métodos de aprendizaje en función de los nuevos modelos mentales de los educandos.  “Los modelos mentales están permeados por aspectos biológicos, lingüísticos, culturales e históricos, configuran la forma en que observamos el mundo, provocando distintos estados emocionales, y predisponen las experiencias de aprendizaje” (AR Educativa, 2016).

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta. La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Es evidente el avance de la neurotecnología aplicada al desarrollo de interfaces (entendidos como sistemas de comunicación) entre softwares, hardwares (chips), entre software y hardware, donde la realidad aumentada como expresión de la unión de lo virtual y de lo real, en un mismo encuadre, se constituye en la tecnología ideal, para transmitir o comunicar contenidos, sentimientos, pensamientos y extender nuestros sentidos.

Vale anotar que solo existe un solo sentido y no cinco, desde la perspectiva de la neurotecnología.  El cerebro es el único receptor sensorial que nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.   Llinás (2013) refiere que uno “ve” y “escucha” con el cerebro, no con los ojos.  Los órganos de la visión o del olfato están conectados directamente al tálamo y la corteza cerebral que registran en una solo imagen miles de pedacitos de percepción; partes fragmentadas que son procesadas individualmente y transmitidas vía el sistema nervioso al cerebro, donde se analiza y se unen para hacer una imagen única sobre el mundo exterior.

La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual; compromete el oído, el olfato, el tacto o el gusto.  Existen múltiples evidencias de la extensión de nuestros sentidos a través de la realidad aumentada: publicidades encriptadas transmitidas desde un dispositivo de conducción ósea a través de los vidrios de un vehículo (Talking Windows, BBDO).

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Ropa interior interactiva que permite experimentar caricias a distancia, a través de sensores.

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Libros interactivos conectados a chalecos que te transportan a las sensaciones y dolores experimentados por sus personajes como el creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Sensory Fiction, MIT).

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Neurotecnología de realidad aumentada aplicada a la educación

La neurotecnología unida al concepto de realidad aumentada nos ha permitido la disponibilidad y uso de dispositivos de computación altamente móviles como Google Glass, Occulus Rift y Microsoft Hololens, a fin de mejorar la calidad de vida, la productividad y el rendimiento.  “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” (McLuhan, 1967).

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En un futuro no muy lejano, los usuarios de estas tecnologías que cuenten con gafas o implantes oculares de realidad aumentada, podrán sentirse confundidos en su percepción de lo real, gracias al hiperrealismo del 3D.  “Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa (Quintero, 2014).

Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.

Se infiere que, por culpa de los interfaces cerebro-computadora, deberemos nuevamente adiestrar nuestros sentidos para una plena Cognición Aumentada y abrir nuevas posibilidades a la percepción enriquecida, en este universo simbiótico, que convierte  la realidad aumentada en un entorno cada vez más inmersivo. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos (Fernández, 2014).

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad. Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento. No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

La neurotecnología de realidad aumentada nos permitirá, en breve, contar con nuevas herramientas tecnológicas para la producción, intercambio y construcción del conocimiento, mediante implantes de chips, lentillas de contacto o de técnicas un tanto menos invasivas como gafas o cascos inmersivos, imponen la incorporación de estas herramientas al hecho educativo.

Según López-Barajas (2011), las infotecnologías de la realidad aumentada como recursos didácticos requieren de la utilización de procedimientos de enseñanza y aprendizaje en contextos lúdicos para recorrer visualmente espacios, por ejemplo de un centro educativo o la geografía de un contexto cultural concreto.  “La Realidad Aumentada motiva al verse el alumno en el mundo real, sólo que su visión es aumentada mediante objetos superpuestos de 3D de naturaleza virtual. La percepción que tiene el alumno es que ambos mundos coexisten” (López-Barajas et. al 2011).

El campo de la neurotecnología aplicada a la educación es infinito y sus aplicaciones siguen creciendo y expandiéndose a pesar de las limitaciones de nuestro tiempo como la información limitada en torno a aspectos cognitivos, emocionales o motoras, que actualmente podemos obtener.   “En este contexto, la generación y uso de entornos virtuales 3D, como los de los videojuegos, el uso de aplicaciones de realidad aumentada y las redes sociales, así como otras herramientas – más económicas-, como la respiración, la relajación, la visualización, la música, la automotivación, constituyen importantes herramientas para el aprendizaje” (Marcano, 2013).

Estos adminículos de realidad aumentada nos permitirán incorporar en los procesos de enseñanza aprendizaje nuevos métodos de enseñanza basados en los interfaces cerebro-computadora, el neuroaprestamiento para saberes significativos, procesos y estrategias de aprendizaje para comunicar directamente pensamientos y emociones en un mundo multipantallas virtuales y la adaptación a los tipos de estímulos que recibe generándose un “recableado” de sus redes neuronales, de acuerdo a las nuevas competencias digitales que deberán adquirir los estudiantes en un mundo aumentado.

Párrafo aparte merece el reconocimiento del rol del docente en una sociedad marcada por algunas tendencias educativas signadas por la gamificación como proceso natural de aprendizaje, donde el acto educativo es producto de la emoción, la sorpresa o la competitividad en el educando.

La aparición de la neuroergonomía, como nueva disciplina conocida, diseña escenarios virtuales que sirven para simuladores de realidad aumentada que tiene como propósito: a. Reducir los riesgos que padecen los trabajadores en situaciones de peligro como catástrofes naturales o accidentes laborales; b. Entrenamiento de labores complejas, como el pilotaje o la cirugía; c. Tratamiento psicológico de trastornos por estrés post-traumáticos, ansiedad y fobias; y, d. Estimular los sentidos.  “También es importante la aplicación e incorporación de estos conocimientos del funcionamiento del cerebro en los procesos de aprendizaje a nuevas técnicas y formatos de enseñanza por parte de los docentes” (Perán 2015).

Conclusiones

Más allá del éxito global de Pokémon Go, los desarrolladores de realidad aumentada debemos comprometernos al diseño de herramientas educativas lúdicas, gracias a la tecnología de geoposicionamiento.

Los futuros modelos de aprendizaje, producto de la neurotecnología de RA, se reinventarán cada cierto tiempo, a partir de los adelantos de adminículos basados en la funcionalidad de diferentes regiones del cerebro y que generarán nuevos  estilos de aprendizaje.

Los interfaces cerebro-computadora demandarán de los educandos un proceso de re aprendizaje de los sentidos.  Los implantes oculares y conectores cerebrales de realidad aumentada demandarán de los educandos, un proceso de aprendizaje diferente y de utilización de los sentidos.

Los docentes del siglo XXI deberemos estar preparados para los retos educativos que nos depara la neurotecnología de realidad aumentada.

 

Referencias Bibliográficas

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Marqués, M. & Osses, Sonia (2014). Neurociencia y educación: una nueva dimensión en el proceso educativo. Revista Médica Chile vol.142 Nº6, Santiago, jun. 2014. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.4067/S0034-98872014000600018

McKendrick, R; Parasuraman, R.; Murtza, R.; Formwalt, A.; Baccus, W.; Paczynski, M. & Ayaz, H. (2016). Into the Wild: Neuroergonomic Differentiation of Hand-Held and Augmented Reality Wearable Displays during Outdoor Navigation with Functional Near Infrared Spectroscopy. US National Library of Medicine National Institutes of Health. Recuperado de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4870997/

McLuhan, M & Fiore, Q. (1967). “El Medio es el Mensaje”. Editorial Paidós. Barcelona, 1996. 363 páginas. ISBN 1-58423-070-3

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Quintero, R & Oballos, G. (2014). La realidad aumentada como apoyo en el aprendizaje del cerebro triuno en la asignatura desarrollo de procesos cognoscitivo y afectivo de la facultad de ciencias de la educación. Universidad de Carabobo.

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Warwick, Kevin (2004). I, Cyborg. University of Illinois Press

RAÚL REINOSO: “LA REALIDAD AUMENTADA ES UNA NUEVA HERRAMIENTA DE INTERACCIÓN QUE POSIBILITA UN APRENDIZAJE VIABLE”

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imageCartagena, 2 de setiembre. “Llegará un momento en que el mundo real y el mundo virtual se unan en un mundo híbrido que se llama realidad aumentada, tecnología de formatos múltiples que , gracias al desarrollo de las TICs y wearables viene creciendo exponencialmente”, acotó.

Raúl Reinoso, responsable de Aumenta.me Edu A mérica 2016, formuló estas declaraciones en la conferencia inaugural Del VII Congreso Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizajes Adaptativos y Accesibles, tras referir que existe un alto grado de penetración de esta tecnología en el aula. “En dos años se utilizará mucho en el aula”, pronosticó.

Reinoso puntualizó que su producto bandera de Aumentaty Autor, es un software que ha permitido difundir entre los docentes de Iberoamérica la realidad aumentada. “Aumentaty Autor es el software de la realidad aumentada por excelencia que le permite a un alumno desarrollar competencias, capacidades y/o habilidades, interactúan do con elementos 3D, en el aula”, añadió.

Aumentaty Autor como recurso conecta el contenido de aprendizajes con el mundo real. “El estudiante, nativo digital, es creador y motivador de aprendizajes y lo sitúa al centro del aprendizaje y le permite un papel más activo y autónomo, incluso el lenguaje tridimensional”, sostuvo..

Aumenta.me ofrece una serie de espacios para la formación de profesionales de la educación en realidad aumentada, donde el profesor desarrolla sus propios contenidos aumentados. Nuestra plataforma privilegia el estado del arte de esta tecnología, al integrar elementos virtuales aumentados asociados a sus aprendizajes significativos.

Aumenta.me exhibe una serie de productos como el portal aumenta.me, Espira -aplicación de realidad aumentada en educación-, la Escuela Virtual Espiral, las Jornadas Aumenta.me, los Espacios de formación, Showroom empresas Gamificación en el aula
Arloon, entre otros.

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POKÉMON GO Y LA CONSPIRACIÓN ORWELLIANA

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Escribe: Carlos Fernández García
Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

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Escribe: Carlos Fernández García

Editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y Consultor Tecnológico de Teo Estudio.

 

La rápida popularidad del videojuego de realidad aumentada, Pokémon Go, resulta sospechosa.  Mientras todo el mundo discute las razones de su éxito, consideramos que existen indicios para referir que hay algo más en los orígenes de esta aplicación y que mucho tildan como la teoría de la gran conspiración orwelliana.

“1984” es el título de la novela de George Orwell, donde destaca un personaje totalitario conocido como Big Brother (Gran Hermano), cuya presencia resulta omnipresente en esa sociedad gobernada por un partido que vigila excesivamente a sus ciudadanos y controla la información que estos ejercen.

Existen indicios sobre lo que significa Pokémon Go como el Big Brother de nuestros tiempos. Las políticas de privacidad de Pokémon Go son muy oscuras.  Al aceptarlas, los usuarios le dan a la aplicación permiso para utilizar su ubicación, reloj, cámara y acceso a la cuenta de correo.

El director de cine Oliver Stone calificó la app como “capitalismo de la vigilancia”, tras referir Google invade la privacidad de los usuarios para extraer data que permita conocer su comportamiento de consumo.

Otros detractores de esta aplicación de realidad aumentada sospechan sobre Niantic, startup interna de Google, gigante tecnológico vinculado a la CIA y la NSA (Agencia de Seguridad Nacional)  Tras su lanzamiento,  las calles están repletas de personas, sujetando teléfonos, recorriendo lugares a los que no tienen acceso ni Google Earth.   “Todo parece ser parte de un plan más grande”,  refieren.

Un personaje clave de la vinculación de este videojuego creado por Niantic con la Central de Inteligencia Americana (CIA) es nada menos que su fundador Jhon Hanke, quien trabajó para el Departamento de Estado de los Estados Unidos.  Keyhole, otra de las empresas que fundara, recibió recursos financieros de In-Q-Tel, provenientes de National Geospatial Intelligence Agency (NGA) de Estados Unidos, cuya misión principal es “recopilar, analizar y distribuir inteligencia geoespacial y colaborar para predecir la localización y el nivel de violencia de las protestas”,  según el fundador de Wikileaks, Julian Assange.

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go

Jhon Hanke, creador de Pokémon Go, laboró en el Departamento de Estado de los Estados Unidos

Las autoridades de la China, por ejemplo, instan a sus coterráneos, civiles y militares, a no jugar Pokémon Go, aunque de momento no está disponible en ese país.  Los Estados Unidos y Japón tendrían acceso a zonas de acceso restringido en ese país, al convertir cada cámara de Smartphone con la aplicación en un equipo espía.  En Rusia, en las instalaciones del Kremlin está prohibido el uso de Pokémon Go.  Kuwait hizo lo propio.

Marshall McLuhan refería que “quién tiene la información tiene el poder”.  La relación de Pokémon Go con el infierno orwelliano es evidente y su poder, inmenso, pues los datos recopilados por la transnacional de la tecnología alimentan la especulación.  Este totalitarismo denunciado por Stone nos hace sospechar poderosamente que no eres el cazador de Pokémon.  Eres el cazado por los Pokémon, el que está detrás de esta industria de la vigilancia global.

 

Extraído del la Revista Velaverde.  Año 4 Nº 175.  Lunes 8 de agosto de 2016. p.78.

POKÉMON LLEGÓ AL PERÚ: ¡ATRÁPALOS YA!

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El juego móvil de realidad aumentada Pokémon Go, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, está disponible en el Perú.  Desde su cuenta de Twitter, Niantic hizo oficial ayer el lanzamiento de la aplicación de moda en Latinoamérica: “Hola América Latina! Alístense! Muy pronto podrán encontrar los Pokemón en sus países!! #PokemonGO”.

La expectativa sigue siendo grande.  El solo anuncio de su lanzamiento en el país avivó la curiosidad de los peruanos por experimentar la fascinación mundial que ha despertado este juego y que se viera reflejada en las miles descargas realizadas por nuestros connacionales.

Premunidos de sus Smartphones, los jugadores de Pokémon caminaban por el Olivar, Parque de las Aguas, calles residenciales y parques de nuestra ciudad, a la espera de atrapar un Charmander, Pikachú, Bulbasaur o cualquier especie virtual de la serie televisiva de los 90.

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Los usuarios de este juego de aventura en realidad aum

entada recorren el mundo con el propósito de atrapar toda clase de Pokémones, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada.  El éxito en nuestro país de esta aplicación de realidad aumentada no está garantizado, debido al nivel actual de delincuencia que experimenta la capital, baja conectividad y al consumo de megas.  Investigaciones realizadas en nuestro país demuestran que los peruanos son muy sensibles a gastar su plan de datos, por lo que seguramente las empresas de telefonía móvil ofrecerán Internet ilimitado para jugar Pokémon Go.

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Pokémon Go puede descargarse oficialmente desde las tiendas de App Store y Play Store.

LANZAN GAFAS ESPAÑOLAS DE SOL PARA HACER SELFIES DE REALIDAD AUMENTADA

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Las gafas de realidad aumentada Weon Selfie Glasses revolucionarán la actual manera de hacer Selfie.  El usuario de este gadget, podrá tomar fotografías mediante un sofisticado sistema de control remoto que vincula los lentes de sol con el Smartphone, prescindiendo del empleo de un Selfie Stick y que éste se filtre en el encuadre.

Las Weon Selfie Glasses fueron desarrollados por la start up española ilicitana Weon, después de casi dos años de investigaciones en el mundo de las smartglasses.  Según sus creadores esta forma de tomar Selfies de una manera sencilla y estética, que no implique llevar un palo contigo y a un precio rompedor para unas gafas de calidad.

Las “Weon” serán lanzadas, esta semana, al mercado mundial de wearable technology, como testimonio del interés de España por competir con las grandes transnacionales de la tecnología.  El proyecto está ya activo en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, donde podrán conseguirlas por sólo 19  euros.  Para el resto, el precio rondará entre los 29 y 39 euros (impuestos incluidos).

Su diseño es ultraligero, con montura de policarbonato, de gran resistencia y lentes polarizadas  de máxima calidad.  Estos lentes de sol con diseño y tecnología 100% española con disparador selfie remoto, a una distancia de hasta 60 metros y en sus funciones de fotografía, vídeo o timelapse.

Estas gafas de sol de realidad aumentada  unen simbióticamente la tecnología y la moda a un precio hipercompetitivo, gracias al lanzamiento de dos colecciones  Weon Square y Weon Bubble con más de 20 modelos y 6 colores de lentes, que pretenden marcar tendencia en playas y festivales con sus diseños inspirados en estéticas retros y vintage para un público que cuida su estilo.

Entre las especificaciones técnicas, este dispositivo reúne las siguientes características:  Chip Bluetooth 4.0 Low Energy, batería recargable a través de una conexión micro-USB, cuya duración es de 3 y 10 días, conjunto de LEDs de varios colores, que solo son visibles para ti (en términos de notificaciones), vibrador buzzer (para las alerta), dos botones (para el control remoto), montura de polímeros TR90 y resina ULTEM (antialérgica y muy resistente).  Todos estos micro-componentes están insertados en el lado derecho del marco. Cabe referir que este proyecto reduce en tamaño de su tecnología hasta hacerla imperceptible para el usuario.

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BTL con realidad aumentada en Expo Marketing 2016

Recuperado de: http://www.infomarketing.pe/marketing/noticias/btl-de-realidad-aumentada-en-expo-marketing-2016/

Los BTLs de realidad aumentada estarán presentes en la sexta edición de laExpo Marketing 2016“Cuando el BTL se convierte en Realidad… Aumentada” es el título de la conferencia gratuita que ofrecerá Carlos Fernández García, Augmented Reality Trainer y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República.

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El evento se realizará este 22 de junio, de 3:00 a 3:45 p.m., en el Grand Salón del Centro de Convenciones del Swissotel Lima, Vía Central 150, Centro Empresarial Real – San Isidro.  Los interesados en participar como asistentes y que estén trabajando en las áreas de marketing, comunicación o publicidad, pueden inscribirse en www.expomarketing.pe, para participar de esta y de las otras 40 conferencias que están programadas para el 21 y 22 de este mes.

“El repentino despertar del interés por la realidad aumentada resulta del uso cada vez más frecuente de BTLs interactivos en el mundo y que generan en los usuarios experiencias espectaculares de marca, a través de la fusión de mundo físico y el contenido aumentado asociado, en un mismo campo visual.  En el mundo cada vez más empresas están apostando por este tipo tecnología por su alto grado de viralidad”, sostiene el expositor.

Fernández García es editor pionero de publicaciones interactivas de realidad aumentada como libros, revistas y afiches. Creó el primer portal especializado en Realidad Aumentada en Latinoamérica bajo el nombre: Tócame que soy Realidad Aumentada, el blog más leído en Latinoamérica acerca de Realidad Aumentada (Diario la República) http://www.blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/

Como Coach Training ha impartido diversas ponencias en realidad aumentada para compañías e instituciones públicas y privadas del Perú.  Consultor tecnológico de Teo Estudio y de la Red Educativa Mundial REDEM Perú. También es Augmented Reality Trainer de Pasión Creativa Latinoamérica, consultora especializada en la gestión inteligente e innovadora de las marcas. Actualmente, desarrolla proyectos de Realidad Aumentada.

 

UPN revive a Henri Fayol gracias a Realidad Aumentada

La realidad aumentada lo hizo posible. Estudiantes de la Universidad Privada del Norte reviven a Henri Fayol, gracias a esta tecnología, en el centenario de su obra maestra “Administración Industrial y General”, clásico libro cuyos aportes al enfoque clásico de la administración siguen vigentes.
Precisamente la vigencia de sus ideas comprometió a los directivos de la Facultad de Negocios de la Universidad Privada del Norte, para organizar la V Conferencia Internacional Gerencia Estratégica, que en su versión 2016, se titula “Esto no es magia, es administración”.
Este desarrollo obedece a un sincero homenaje que le rinden en este centro superior de estudios al intelectual autor de los 14 principios de la administración y a los elementos del proceso administrativo que planteamos en esa publicación como la planeación, organización, dirección y control.

Descarga Aurasma

Para acceder a la realidad aumentada desarrollada por los estudiantes de la UPN, lo primero que vamos a necesitar es descargar Aurasma, una aplicación gratuita que está disponible para dispositivos iOs (iPod touch, iPhone o iPad) o Android (móvil, tableta o tablet pc). Esta aplicación se llama Aurasma, y la puedes descargar a través de los siguientes enlaces:

Aurasma para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
Aurasma para dispositivos iOs: https://itunes.apple.com/es/app/aurasma/id432526396?mt=8

Marcador

Descarga el siguiente marcador e imprímelo:

revistaFollow de facultaddenegocios

Una vez instalada en tu dispositivo, ejecuta la aplicación haciendo clic en el icono. Para acceder al desarrollo de los estudiantes de la UPN, solo lo podrás ser si eres seguidor de la cuenta de “facultaddenegocios”. Haz clic en la lupa y coloca ahí “facultaddenegocios”.

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Ingresa donde dice facultaddenegocios. Y te aparecerá esta pantalla desde tu Smartphone o Tablet:

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Hazte seguidor de “facultaddenegocios” (clic en Follow). Y haz clic en el cuadro que está al costado de la lupa. Ahora verás que se ha activado la cámara y que en la parte inferior aparece el icono de Aurasma y comenzarás a ver el aura de la UPN, que es así como se llaman las capas virtuales en esta aplicación. Estás listo ya para dejarte seducir por la realidad aumentada y esta aplicación que busca revalorar los aportes de Henri Fayol del afiche principal de esta V Conferencia.

 
Nota: Vídeo grabado desde la propia aplicación Aurasma.  
Por eso no contiene audio.  Los interesados en saber qué dicen Fayol 
descarguen Aurasma.  Esto no es magia, es realidad aumentada.

El evento se realizará este 24 de junio, en el auditorio Daniel Alcides Carrión del Centro de Convenciones del Colegio Médico del Perú, en Miraflores.

Ficha Técnica

Concepto Creativo alumnos de la Universidad Privada del Norte
Director, cámara y edición: Juan Santamaría Sánchez
Aplicación empleada: Aurasma
Actor: David Zubiate Liquidano
Con el asesoramiento de TEO Estudio

Card Toon: Un Kame Kame Ha en Realidad Aumentada

Escribe: Carlos Fernández García

Incrementar tu Ki o poder de pelea para sentirte literalmente un Guerrero Z, convertirse en un Supersayayín Cuatro en un santiamén y arrojar bolas de energía a discreción, disparar un Kame Kame Ha o un Kayo Ken al aburrimiento, combatir contra Mayin Boo sin ser convertido en chocolate,  enfrentar a Piccollo en una pelea de entrenamiento y no necesitar devorar semillas del Ermitaño para recuperar fuerzas.  Todo eso es posible gracias a la magia de la realidad aumentada de Card Toon.

De los mismos creadores de los cuadernos interactivos de Stanford y que fueran premiados en el rubro de útiles escolares ISPA 2015 en Alemania, llegan los Card Toon, 24 cromos de realidad aumentada.   Next Latinoamérica nos sorprende nuevamente con un desarrollo innovador.  Baja la aplicación Card Toon en el siguiente clic de Google Play para poder acceder al juego de realidad aumentada: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Descarga la app Card Toon desde Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NextLatam.cardToonAugmented

Imagen de previsualización de YouTube

El CEO de Next Latinoamerica, Arturo Marruffo Vegas, anunció que el próximo lunes ya estará lista Card Toon en App Store.  “Baja la aplicación Card Toon y adquiere tus cromos en los quioscos más cercanos a tu colegio y así podrás acceder a una nueva dimensión de los juegos interactivos de realidad aumentada. Participa aliado a tus personajes favoritos de Dragon Ball Z y combate en los torneos de artes marciales como se debe, todo en tiempo real”, puntualizó.

Los guerreros Z se enfrentarán a sus archienemigos para medir sus poderes de pelea.  Serás testigo de excepción de cómo el animado 3D de los cromos juntan sus manos y una luz cegadora, en forma de esfera, se convertirá por ejemplo en un Kame Kame Ha disparado al estirar los brazos del guerrero Z, tal y como suele hacerlo Gokú.

Para ello, basta con colocar los cromos, frente a frente, sobre una superficie, y de repente, observarán como estos cobran vida y mutan en elementos 3D.  A través de un menú holográfico, usted podrá tener el control del personaje animado para lanzar golpes de puño, patadas o lanzar una Genkidama.

Para que la aplicación pueda funcionar correctamente la exigencia mínima para su Smartphone deberá ser un procesador dual core de 1 ghz o superior, memoria RAM de 1 Gb y versión android 4.1.  Los Card Toon se desarrollaron en la plataforma Unity3D con Vuforia.  Uno de los puntos débiles de la aplicación es su peso de 150 Mb.    “Vamos a reducir el peso de la app colocando los contenidos en la nube”, refirió Marruffo Vegas.

Está listo para un duelo entre supersayayines

Está listo para un duelo entre supersayayines

Imagen de previsualización de YouTube

COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

JUEGOS DE MESA CON REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ya es parte de los juegos de mesa, rompecabezas y didácticos de alto impacto.  Las familias podrán revivir los tradicionales Tío Rico, Astucia Naval y el Sabelotodo, pero esta vez con aplicaciones móviles para iOS y Android como complemento que favorece a la hibridización de estos formatos de realidad mixta. 

El anuncio lo formuló Leonardo Quintero Torres, ejecutivo comercial de Proyectos Comerciales Ronda, compañía colombiana innovadora en juegos de memoria, conocimiento, estrategia, habilidad, destreza psicomotora, roles o historia.  “Los 40 años de esta firma la han convertido en líder en juegos de mesa asociados con las nuevas tecnologías”, acotó.

Quintero Torres refirió que Ronda no desea corromper el espíritu de los juegos de mesa.  “El juego de mesa nos permite construir una mayor ligazón con la familia; que se estrechen los vínculos entre padres e hijos, siempre compartiendo experiencias tradicionales y nuevas tecnologías para visualizar por medios digitales la virtualidad aumentada”.

“La realidad aumentada es complemento de algo tangible y eso tangible se vuelve virtual.  Es muy sencillo: Descargan la aplicación del celular; la aplicación se encargará de abrir la cámara del dispositivo; enfocamos sobre una imagen física y es ahí donde sucede la magia.  Esa es la manera que tenemos de generar experiencias digitales en realidad aumentada”.

“Somos conscientes que nuestros juegos de mesa enfrentan una fortísima competencia con las tabletas, celulares y videojuegos.  Les hacemos frente con profesionalismo desde el re diseño y fabricación de nuestros productos innovadores característicos, al adicionarles aplicaciones móviles, realidad aumentada y experiencias virtuales 360º que buscan satisfacer a los clientes”, puntualiza.

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Medio Ambiente en la Comunicación Aumentada

Imagine-app-practica-300x212Más que un buscador de apps medioambientales.  Greenapps&web es un destacado portal español que resume, desde junio del 2015, la experiencia de su CEO fundadora, Judith Urquijo, técnico ambiental, community manager y content curator en temas de medio ambiente.  La página web difunde aplicaciones móviles, noticias ecológicas y nuevas tecnologías que se están aplicando en el sector del medio ambiente.  La realidad aumentada no es ajena a sus contenidos.

Greenapps&web es una plataforma medio ambiental diferente.  Judith Urquijo refiere que ha tenido la oportunidad de analizar algunas aplicaciones que usan la realidad aumentada. “Personalmente, considero que esta tecnología tiene un gran futuro en temas de medioambiente”, refirió.

Zookazam... en acción

Zookazam… en acción

“El desarrollo de apss con buenas prácticas y perspectivas de cara al futuro se verán acrecentadas a medida que los wearables y tecnologías similares (realidad aumentada, realidad virtual, Internet de las Cosas, etc.) vayan asentándose en la sociedad. Si este know-how se orienta hacia el medioambiente, se conseguirá que los smartphones se conviertan en un vehículo que beneficie a todo el mundo”, puntualizó.

Desde un Smartphone puedes tener el gran poder para defender el medio ambiente, qué duda cabe.  Entre las aplicaciones que usan la realidad aumentada como base (http://www.greenappsandweb.com/tag/realidad-aumentada/) destacan:

Realidad aumentada para mostrar especies endémicas

El tui, el gecko y el weta son tres especies en vías de extinción que vuelven a la vida, gracias a la aplicación Imagine del  Departamento de Conservación del Gobierno de Nueva Zelanda.  El marcador es un poster creado por un artista local que cuenta igualmente con un código Qr para la descarga de la aplicación.  Puede descargar haz clic aquí: http://www.doc.govt.nz/features/conservation-in-the-city-download-the-imagine-app/

Zookazam, los animales salvajes invaden tu móvil

Una jirafa o un león 3D cobran vida, desde una fotografía.  Esta aplicación de realidad aumentada educativa llamada Zookazam ha sido desarrollada por Atlanta AR Design LLC.  Para descargar la aplicación haz clic aquí: http://www.zookazam.com/index.html

Judith Urquijo exhortó a los desarrolladores de realidad aumentada a realizar aplicaciones que aborden la problemática del medio ambiente.  “Solo son necesarias dos condiciones: que tengas interés por la naturaleza o el medioambiente que te rodea y te guste la tecnología y el mundo de las aplicaciones móviles”, sostuvo. 

“Greenapps&web puede ser un escaparate para mostrar tus creaciones y someterlas al escrutinio de los usuarios. Piensa que alguna de estas herramientas puede convertirse en el punto de partida o la inspiración que precisas para desarrollar aplicaciones con un sello propio diferenciador.  Rellena por favor el formulario que encontrarás en Contacto o manda un correo a hola@greenappsandweb.com”, acotó.

Bonus track: Las Mejores Aplicaciones en Realidad Aumentada y que no están incluidas en Greenappsandweb

Los desarrolladores de realidad aumentada tienen en el medio ambiente una fuente importante de inspiración.  Greenappsandweb es una buena alternativa para alojar la creatividad de los emprendedores aumentados, empero, deseamos dar a conocer algunos casos de éxito, que no están registrados en esta plataforma.

WWF Rusa

La más exitosa de todas.  El impacto y teatralidad de este btl interactivo realizado por WWF Rusia, tuvo como objetivo concientizar al público para combatir la caza furtiva de tigres de Bengala.  Se fabricaron 3000 polos con un marcador que aludía al rostro de un tigre, el mismo que se activaba cuando el cliente se probaba la prenda delante de los probadores virtuales.  En ese instante, los clientes experimentaban sorpresivamente un ataque con disparos.

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estARteco.  Juego educativo gratuito con realidad aumentada desarrollado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) área de Tecnologías de Simulación y Control (proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada) con la colaboración de Fundación Biodiversidad y que te permitirá valorar los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.  Sus cuatro niveles están orientados a equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales del entorno, tratando de atenuar el impacto social y económico que tus acciones provocan.  ¿Quiere saber más?  Revise el siguiente link http://ge.ecomagination.com/smartgrid/

Smart Grid

General Electric presentó Smart Grid, aplicación de realidad aumentada, que permite al usuario soplar por el micrófono del ordenador y ver como los molinos eólicos comienzan a girar.

Parque Nacional Huascarán

El docente peruano Juan Cadillo desarrolló el 2012 su juego de realidad aumentada, relativo a la conservación del Parque Nacional Huascarán.  Desarrollado usando XNA y OpenCVSharp es parte del proyecto “Libros y juegos para una nueva generación”, este juego aumentado tiene como propósito que los niños entiendan el valor de conservar la naturaleza y preservar el agua. https://youtu.be/Fdb1WEFqXRw


PlugAR Arriba: Empresa colombiana de Realidad Aumentada a la conquista del mercado peruano

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada.  Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada. Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

El mercado de la realidad aumentada es global.  Juan Sebastián Duque Álvarez, el CEO de PlugAR, anuncia que pronto empezarán sus operaciones en nuestro país. “Las conversaciones están muy avanzadas con nuestros socios; es cuestión de unos meses para compartir nuevas experiencias de RA en el Perú y Latinoamérica”, refiere. 

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Duque Álvarez relata, en entrevista exclusiva para el diario “La República”, que PlugAR desarrolla aplicaciones principalmente para el sector constructor, que le permiten reconocer los planos arquitectónicos, a partir de un brouchure.  “En el tema turismo, desarrollamos un mapa interactivo de la ciudad de Bogotá para brindarles a los turistas una orientación de calidad en lugares gastronómicos y zonas históricas, mediante puntos estratégicos o puntos de interés de la ciudad, en 3D”, reseña.

“En Colombia existe toda una movida que busca enchufar a los desarrolladores de tres o cinco empresas dedicadas al rubro de esta tecnología, entre ellas PlugAR, con nuevos contenidos y experiencias, más aún porque el tema de realidad aumentada está posicionado siempre vinculada al marketing y publicidad interactiva”, asiente.

“La realidad aumentada debe ir más allá de los contenidos que aparecen a través de la cámara de su Smartphone, al escanear un marcador.   Lo vital para el desarrollo global de la tecnología RA es que ésta resulte toda una experiencia de marca, donde se explota la interactividad que da el celular, basada en una buena dosis de impacto en el consumidor”, confiesa.

El término Plug (en español, enchufe) hace alusión al estar conectado con la Realidad Aumentada.  Duque Álvarez admite que quisieron darle un concepto holístico a la empresa que formaron hace algunos años en Bogotá, para que sea como esa conexión entre la realidad y la realidad aumentada.